【BG3】呪文
【Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)】の呪文について。
ここでは呪文に関する基礎知識を解説。
まじ呪文がわかりづらいゲームなので、読み飛ばしても構いません。
呪文に関する基本知識
呪文に影響する能力値(重要能力)
クラスごとに異なる。
準備 | INT依存 | WIS依存 | CHA依存 |
---|---|---|---|
準備が必要 | ウィザード | クレリック ドルイド | パラディン |
準備不要 | ファイター(エルドリッチ) ローグ(トリックスター) | レンジャー モンク(四属) | バード ソーサラー ウォーロック |
呪文習得速度
クラスによって呪文習得の速度が異なる。
専門職は呪文習得速度が速く、ハイブリッド職は習得速度が遅くなっている。
具体的には以下のような感じ。
- 習得速度が早い=専門職は「フルキャスター」と呼ばれる。
- ハイブリッド職は「ハーフキャスター」と呼ばれる。
呪文習得速度 | INT依存 | WIS依存 | CHA依存 |
---|---|---|---|
早い(フルキャスター) | ウィザード | クレリック ドルイド | バード ソーサラー ウォーロック |
普通(ハーフキャスター) | レンジャー モンク(四属) | パラディン | |
遅い(1/3キャスター) | ファイター(エルドリッチ) ローグ(トリックスター) |
呪文の命中判定
呪文が命中/効果を発揮するかは2種類の方法で判定される。
この「2種類」はそれぞれ呪文のツールチップから確認可能。
- 呪文抵抗のような要素はなし。
■アタックロール判定(AC判定) 通常の遠距離武器攻撃と同様の判定を行う。具体的には [1d20 + 能力修正値 + 習熟ボーナス + その他ボーナス]が敵ACを上回れば命中。 (すべての術者は習熟ボーナスを持っていると見なされる。) 武器攻撃と同様に条件を満たせば「隠密時の有利化・近接時の不利化・高所ボーナス」が発生する。 ■セーヴ判定(DC判定) 【発動者の呪文の難易度】と【受動者のセーヴ】で判定を行う。 難易度は[8 + 能力修正値 + 習熟ボーナス + その他ボーナス] セーヴは[1d20 + 能力修正値 + 習熟ボーナス + その他ボーナス] 発動者=術者は常に習熟ボーナスを持っていると見なされる。 受動者はセーヴ習熟を持っていない場合は習熟ボーナスを受けられない。
初級呪文(キャントリップ)
初級呪文は準備が不要で回数制限もなく使える特殊な呪文カテゴリー。
所謂「術者クラスの通常攻撃」という扱い。
- 後述の【準備が必要なクラス】でも初級呪文は準備不要。
- 高Lvスロットでの発動はできない。
- ソーサラーの呪文修正能力での発動は可能。
呪文の準備
クラスごとに呪文の準備が必要かどうかの違いがある。
(これがこのゲームのわかりづらい点の1つ。)
一部のクラスは呪文を習得しても、それらをスペルブックに準備しておかないと使用できない。
大まかな見分け方は
・Lvアップ時に呪文を選んで習得クラスは準備が不要
・Lvアップ時に呪文を1度に大量習得するクラスは準備が必要
と言う感じ。
準備が必要なクラス
クレリック・ドルイド・パラディン・ウィザードが対象。
- 例外:ウィザードはLvアップ時に選んで習得するタイプ。
ステータス画面のスペルブックで【準備する呪文】を選択する。
高Lvの呪文をたくさん準備しても構わないが、高Lv呪文は低Lvスロットでは発動できないので注意。
低Lv呪文から高Lv呪文までバランス良く準備すること。
準備できる呪文の数は「クラスLv+呪文に関連する能力の修正値」となっている。
(パラディンは「クラスLvの半分(端数切捨て)+呪文に関連する能力の修正値」。)
呪文使用時は【準備した呪文】をどの【呪文Lvスロット】で使用するか選んで発動する。
(本来の呪文Lvよりも高位のスロットで発動すると呪文性能がアップする。)
呪文を準備する手間が発生するが、場面に応じて呪文を付け替えることができるので汎用性が高いと言える。
準備が不要なクラス
バード・レンジャー・ソーサラー・ウォーロックが対象。
(ファイター・ローグ・モンクのサブクラスもこっち。)
これらのタイプは習得した呪文=常に準備された状態になる。
準備が不要ではあるが、Lvアップ時に習得した呪文しか使用できない。
つまりこれらのクラスでは呪文の取捨選択が重要となってくる。
- 一応、Lvアップ毎に習得した呪文を1個だけ入れ換えることができる。
- 複数の呪文を交換したい場合はリスペックに頼るしかない。
呪文のスロット(使用回数)
各術者は呪文Lv毎にスロット(呪文回数)を得る。
このスロット数はクラスLv依存で能力値等は影響しない。
例えば、クレリックLv6なら
Lv1呪文:4個 Lv2呪文:3個 Lv3呪文:3個
の呪文スロットを獲得する。
このスロットの数がそのまま呪文を使用できる回数になる。
高Lvスロットでの呪文発動(アップキャスト)
呪文は「通常の呪文Lvのスロット」で発動する以外に「より高Lvのスロット」で発動することができる。
通常よりも高Lvのスロットで発動することで呪文の性能がアップする。例えばLv3呪文の「ファイアーボール」は普通にLv3スロットで発動すれば8d6の火ダメージだが、Lv4のスロットで発動することで9d6の火ダメージに強化される。
儀式呪文
一部の呪文は儀式呪文という特殊な性能が付与されている。
儀式呪文は戦闘外で使用すると呪文スロットを消費しないという特性がある。
(戦闘中の発動ではスロットを消費するので注意。)
集中呪文/集中判定の呪文
基本的に複数ターン効果が持続する呪文は「集中判定」が要求される。
これらの呪文は1キャスター1個しか発動できない。2個目の集中呪文を発動すると、先に使っていた呪文の効果がその時点で途切れてしまう。例えば、ヘイスト発動中のソーサラーがホールド・パーソンを使うと、ヘイストの効果が途中であっても途切れてしまう。
- 1人のキャラに対して複数の集中呪文を適用することは可能。
- 例えば、ファイターに対して
①クレリックがブレスを
②ソーサラーがヘイストを
同時に掛けるのは可能。
- 例えば、ファイターに対して
また集中呪文は被ダメージを受けた際にも途切れることがある。
以下のような計算でセーヴ判定が行われ、セーヴの数値が上回る=セーヴ成功だと呪文効果は継続される。逆にセーヴ失敗だとその時点で呪文の効果は途切れてしまう。
- CON修正を使うので術者クラスはCON/CON習熟が重要となる。
■集中判定 【被ダメージの半分 or 10の高い方の数値】と【詠唱者のセーヴ】で判定を行う。 難易度は[【被ダメージの半分 or 10の高い方の数値】] セーヴは[1d20 + CON修正値 + 習熟ボーナス + その他ボーナス]
その他にも意識を失う状態や行動不能状態でも集中呪文は途切れてしまう。
睡眠や瀕死状態が代表的な例。意外なところでは激怒や伏せ状態でも中断される。伏せ状態での中断は敵側の妨害でけっこう狙うので覚えておくといいだろう。
マルチクラス時の仕様
正確じゃないかも?
マルチクラス時の呪文習得
それぞれのクラスLvに依存する。単純で分かり易い。
クレリック7+ソーサラー5だと「クレリックLv4呪文」「ソーサラーLv3呪文」まで習得できる。
例外として巻物習得が可能なウィザードはこの法則を無視できる。
ウィザード+術士クラスのマルチクラスなら、ウィザードのクラスLvに関係なく「スロットLv」までのすべてのウィザード系呪文を習得できる。例えば、ウィザード1+バード11=スロットLv6のキャラであれば、Lv6呪文まで巻物習得が可能。ウィザード1+ファイター(エルドリッチ)11=スロットLv2のキャラであれば、Lv2呪文まで巻物習得が可能。
マルチクラス時の呪文スロット
マルチクラスをする場合はスロットがマージ(合併)される。
例えば、フルキャスター+フルキャスターのマルチクラスの場合は『フルキャスター1本で育てた状態と同じスロット数』になる。このケースでは呪文スロット数=呪文使用回数は1本育てと同じになるが、高Lvの呪文の習得ができないというデメリットが付く(※Lv6呪文スロットは存在するが、Lv6呪文は習得できない)。
フルキャスター+ハーフキャスターで育てた場合は『フルキャスター1本で育てた状態よりもスロット数は減るが、ハーフキャスター1本の状態よりは増える』と言う感じになる。フルキャスター視点では不利な状況だが、ハーフキャスター視点では呪文使用回数増加と言うメリットがある。例えばパラディン/バードのようなマルチクラスの場合、パラディン単体で育てるよりもスマイトを多く使える状態になる。
- スロット仕様が特殊なウォーロックやモンク四属はこのケースに当てはまらない。
マルチクラス時の「呪文発動能力」
呪文発動能力はウィザードならINT、バードならCHAとかの呪文に用いる能力値のこと。
マルチクラスの場合は、それぞれの呪文書区分の呪文修正能力を使用する。
例えばバード10/ウィザード2で
・ウィザードで準備した呪文はINTを用いる。
・バードで習得した呪文はCHAを用いる。
という感じ。
例外として装備等(秘術の相乗効果)で用いる呪文発動能力は「後に追加したクラスの呪文発動能力」を用いるようになる。例えばパラディン6 → ドルイド6とマルチクラスをした場合は、WISが呪文発動能力となる。例えば、パラディン10 → ファイター2みたいなマルチクラスにした場合はINTが呪文発動能力となる。