今作では社員の仕事に対するやる気を表す社員状況というパラメータが設定されている。
社員状況は決算結果・関連するプランの実行・子会社の売却などで変動し、旅客売上や子会社の売上に影響する。
社員状況次第で収益が大きく異なってくるため、なるべく高く保つよう努めておきたい。
社員状況は、通常のプレイ中レポート>会社情報>社員状況から大まかな指標とグラフが見れるほか、
コンストラクションモードでは直接数値の確認と編集が可能である。
社員状況の最低値は0、最大値は100。
レポートの社員状況欄では大まかな表現で表示されるが、その実際の社員状況の数値の範囲は以下の通り。
社員状況指標 | 数値 |
---|---|
活気に溢れている | 80~100 |
よく働いている | 60~79 |
特に問題なし | 40~59 |
やや不満が見られる | 20~39 |
やる気が感じられない | 0~19 |
また、社員状況をクリックすると上画面に年度毎の変動グラフが表示されるが、
今年度の線の位置は現時点の社員状況の数値そのものである(今年度の平均値ではない)。
ゲーム内で度々説明されるが、社員状況は旅客売上と子会社の売上に影響する。
駅舎・駅ビルの売上には影響がない
旅客列車の売上に影響がある(検証済)
子会社の種類に拠るが、社員状況による売上への影響は大きい。
特に商業・娯楽系子会社への影響は非常に大きく、社員状況が0と100では収益に何倍もの差が出る事もある。
一方、工業・運輸系に多い資源を産出/消費する子会社に対しては影響は少ない。
これらの子会社は、資源を産出し資源置場に置かれた際や資源置場から資源を消費した際に入る臨時収入の比重が大きく、
それらを除いた子会社単体での売上はそこまで大きいものではない為、相対的に社員状況の影響は少なめとなる。
ただし、資源を消費する子会社でも、製油所B・火力発電所等の高額な子会社に関しては、社員状況の与える影響は他の子会社同様重要になってくるので注意が必要。
社員状況はさまざまな要因で変動する。変動要因と変動量は以下の通り。
社員状況変動要因 | 変動量 | 備考 |
---|---|---|
黒字決算 | +5 | |
赤字決算 | -20 | |
プラン『福利厚生』 | +5~10 | 年度に一度のみ実行可。以下3種プランの影響はランダムで変動幅あり。*1 |
プラン『社員旅行』 | +10~15 | 同上。 |
プラン『特別ボーナス』 | +20~30 | 黒字決算した次の年度に、一度のみ実行可。以下同上。 |
プラン『人員増強』 | -後述 | 低下量は現在の社員数・社員状況・新入社員数による。具体的な数値は後述。 |
プラン『人員削減』 | -30 | 大幅に下がり、ブランド力も下がる。 |
プラン『株式公開』 | +20 | ブランド力も+20。 |
子会社売却(即時処分) | -3 | 子会社の価格には無関係で、一件の売却辺り-3の変動。 |
子会社売却(売り出し開始時) | -3 | 同上。売り出し開始するだけで-3の変動。 |
子会社売却(売り出し成約時) | -1 | 同上。売り出ししていた子会社が実際に売れた際-1の変動。 |
業務負荷 | 毎月-1~3 | 業務負荷が高すぎても低すぎても社員状況は悪化する。具体的数値は後述。 |
'''' |
プラン『人員増強』が完了した際、社員状況は新入社員のやる気は全て 0 として現在の社員と平均化した数値まで低下する事となる。
例えば、現在の社員100名・社員状況50の状態から『人員増強』で30名の新入社員が入社した場合、(100×50)/(100+30)=38.36...の端数切捨てで社員状況は38まで低下する。
直接社員状況の変動は起こさないが、間接的に関係ある要因、影響がありそうだが全くない要因は以下のものなど。
要因 | 備考 |
---|---|
プラン『業務効率化』 | 社員状況は直接変化しない。業務負荷が減る。 |
プランに拠らない社員の入退社 | 3月末の退社および4月頭の入社では直接社員状況は低下しない。ただし、業務負荷に変化が出る。 |
子会社撤去 | 撤去しても社員状況は低下しない。ただし必要な社員数が減る為、業務負荷に変化が出る。 |
ボーナス | 残念ながら7月及び12月のボーナスにはプラン『特別ボーナス』と違い社員状況を改善する効果は無い。 |
'''' |
現在の社員数と本社営業部・子会社・駅舎・保有している車両等から必要とされる人員数の比率で業務負荷が決まる。
『必要人員数総計÷社員数=業務負荷』となるが、業務負荷は整数のパラメータで小数点は切り捨てとなる。*2
業務負荷は低すぎても高すぎても社員状況に悪影響を及ぼし続ける。
業務負荷は、プレイ中レポート>会社情報>業務負荷から大まかな指標とグラフが見れる。
レポートの業務負荷欄では大まかな表現で表示されるが、その実際の業務負荷の比率の範囲・毎月変動する数値は以下の通り。
業務負荷指標 | 実際の比率 | 変動量 |
---|---|---|
超ハードワーク | 250%~ | -3 |
忙しくて残業が多い | 200~249% | -2 |
少し忙しい | 150~199% | -1 |
ちょうどよい仕事量 | 60~149% | 0 |
少し余裕がある | 40~59% | -1 |
暇な時間が多い | 20~39% | -1 |
暇を持て余している | 0~19% | -1 |
業務負荷が悪い状態の場合、毎月2日になった際に社員状況の低下が起こる。*3
必要とされる人員数は、本社営業部・保有する車両・駅や停留所・子会社などから求められる。
子会社の必要人員数のみ、直接建設の際に確認できる。
それぞれの要因から必要とされる人員数は以下の通り。
要因 | 必要人員数 | 備考 |
---|---|---|
本社(基本) | 10人 | 他に何もなくても最低10人は必要とされる。 |
本社営業部 | 20~40人 | プラン『営業部拡大』が完了する度、20人が追加で必要となる。最大2回。 |
保有車両 | 1人 | 保有している車両編成数1につき1人必要。実際に配置しているかどうか、編成の長さ、車両の種類は関係無い。 |
駅や停留所 | さまざま | 具体的な必要人員数は鉄道駅・停留所・電停を参照。 |
子会社 | さまざま | 子会社建設時に必要な人員数は確認できる。 |
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プラン『業務効率化』には経営に必要な人員数を減らす効果がある。
一回につき、7.5%程度の低減となる模様*4。
社員状況の子会社収益へ与える影響は非常に大きい。
社員状況が0の状態では商業系子会社の代表格である所のデパートでも、今作では投下した金額を回収するまで数年掛かってしまったりするが、
良立地で社員状況が100の状態でなら一年で建設価格の何倍も稼ぐ様になったりもする。
今作では『微妙』と言われている事すら目にするデパートだが、環境さえ整えれば資源系で稼ぎ頭の物流センターも凌ぐほどの凄まじい収益力を誇る。
そのため出来る限りは社員状況は高く保っていたい。
社員状況を改善する大きな要因はやはり関連プラン3種。一気に実行すれば35~55も上昇する。
関連プランを実行できるのは年度に一度のみなので、使うタイミングは一考の余地あり。
また、子会社売却についてだが売り出しには要注意。
売出しを始めただけで社員状況が悪化するので、いつでも解除できるからといって売却の必要の無い子会社や、
売却益の小さな子会社を多数売り出しするのは基本的には厳禁。
業務負荷による社員状況の悪化は最大年-36で、黒字決算と合わせればプラン3種で一応リカバリーできる範囲ではある。
しかしそのリカバリーで手一杯になってしまい、社員状況を維持したまま子会社売却することは難しくなるが…。
プラン『人員増強』では社員状況が悪化することもあり、営業部を必要なまで拡大した後は自然社員増に頼って行くのも一つの手かも知れない。
また、業務負荷に絡むプラン『業務効率化』だが、コストがかなり高いこともあり数年程度で元の取れるプランではない。
シナリオクリアのみが目的なら、無視してもおそらく問題ない。
ただ10年以上開発を続ける場合など、長期的に見れば有効なので、クリア後も開発を楽しみたいなら実行しておいてもいいかも。
かように、強引に人を増やして営業部拡大ののち、拡大した枠を社員状況の回復にあてがうというのは、ボーナスによる支出が増える上に人余り時だとやっぱり状況が悪化するという、いわば本末転倒である。
よほど早期に枠拡大を目指す必要があるならともかく、普通にやる分には素直に翌年の新入社員まで待ってしかる後に拡大した方がベターであろう。