列車・バス・トラックや子会社の登場(子会社は建設終了も)を列挙した年表です。
通常ならデメリットのある改良も、成功時の追加効果でならデメリットなしで改良が行われる。
例:接客設備改良で運賃を上げると乗車率が下がるが、成功時追加効果で運賃が上がる場合は乗車率に影響しない
例:速度を上げると運行費用が2割高くなるが、運行費用の改良で大成功で速度も上がった場合、運行費用に変化なし。
プラン選択時の必要日数と、プラン実行後(進行中のプランの画面)の残日数で判定が可能。
必要日数よりも長い日数なら成功判定
必要日数よりも短い日数なら失敗判定
(改良ポイントを選ばない場合は、10日未満の場合は基本の日数が短すぎるため成功失敗の判定はできないことが多いが、3日以上の場合大成功・大失敗の判定は大抵の場合可能)
技術供与は開発年度が新しいものは古い時代に持って来れない
(+満足がいくまで改良したら完成。普通にプレイしたいマップへ技術供与させる
技術供与が完了していなくとも、その設計図を改良できる仕様を利用。
技術供与は完了まで最低でも33日はかかるため、それまで製造することができないが、
その設計図を基に性能向上なしで開発を行うと、わずか数日で製造が可能になる。
今作でも株式の株主優待は便利。パッチョガスなど、前作と比べて新しい優待株も増えている。
よほどの資金難でないなら、序盤で株式を揃えておくのがおすすめ。
また、時事ニュースにより株式が暴落する時がある。この時を狙って安くなった優待株を買うという手もある。
いばらの道開始時など、資金が少なく株を揃えられない状況でも、一時的に株主優待を利用する方法がある。
例えば、融資を受ける直前に超合体銀行を100万株買い、融資を受けたらすぐ売却すると、
株取引の往復手数料を払うだけで、利息が1%カットされる。
詳しくは株式も参照。
工業系は商業系とも相性が悪いとされるが、小売と飲食は例外である。
それらは資材貯蔵場からも好影響を受け、工業系に悪影響を及ぼさない。
稼働率確保は水辺や貨物系が定石だが、仕切りにはデパート等がお奨め。
子会社/住宅に移動
名称 | 人口 (人) |
---|---|
個人商店(全種類) | 4 |
個人飲食店(全種類) | 4 |
高架下商店(全種類) | 0 |
地下商店(全種類) | 0 |
住宅(戸建) | 4 |
漁家(全種類) | 6 |
農家(全種類) | 6 |
住宅(集合) | 6〜16 |
アパート(全種類) | 8〜14 |
神社・教会・寺院 | 3 |
※住宅(集合)は、いくつかの家が集まった住宅を指します。
※住宅(集合)とアパート(全種類)についてはこの建物が何人という指定が難しい(固有名詞がない)のでおおまかに表示しました。
だいたい2人ずつ区切りです。(6人、8人、10人…)
神社にも人口があるので、マンションの隣には公園より神社の方がオススメ。価格が高い分相乗効果も大きい。
ただし見栄えはイマイチ。
マップ端に線路を作ると隣町に行けるようになるが、この隣町の路線には次の特徴がある。
・こちらのマップ上では正面衝突・追突するようなダイヤ設定でも、隣町内ではすれ違うことができる。
・隣町駅には何本も停めることができる。
・貨物列車は、どんなに大量の資源でも5分以内に積み降ろしができる。
・隣町駅までの線路延長は単線で8km、複線で16km
・速度制限がある状態でもマップ外に消えた時点でその車両の最高速で移動する。
(例:中速制限の舗装路で高速のバスを隣街に移動させるとマップ外では高速で移動している。)
このため、複数の列車を隣町始発終着にして、隣町内ですれ違うようにすると、
こちらのマップ内が単線でも複数の列車を使った高頻度運行が可能になる。
また接続するだけで鉄道・道路総延長がかなり伸びるので、
マップの使わない部分に接続ポイントを複数作れば簡単に総延長を稼ぐことができる。
鉄道総延長○○kmのクリア条件のあるシナリオでやれば楽に達成できるが、とてもつまらなくなるので注意。
なおマップ端から隣町駅までの所要時間は、
最高速度低速、加速性能低いで約45分
最高速度中速、加速性能低いで約35分
最高速度高速、加速性能高いで約27分
3月31日の決算を境に、融資限度額が減少する。
これは、決算までは今年度分の(来年度6月1日に支払う)法人税等が剰余金として扱われているが、
決算でその分だけ剰余金が減少し、見かけ上財務状況が悪化するためである。
税金を払ったり、借金を返したりできるか怪しいときは、3月中に限度額いっぱいに融資を受けておくのもひとつの手。
運行時間が0:00をまたぐ場合、0:00〜運行終了時刻の間は一旦全乗客が降りる(運行開始時刻が0:00ではだめ)。
運行時間を23:55〜23:50などにすれば、駅に着くたびに全乗客が降りるので、駅やバス停の乗降客数が大きく増える。
Version2.0.0では日をまたいでも全員降車しなくなっているため使うことができない。(NEOも同仕様)
自都市に限ってはある程度資源価格のコントロールができる。
供給施設が多いと相場が下がりやすく、消費施設が多いと相場が上がりやすくなる。
隣街や海外からの輸出入は自都市の相場には影響しない。
そのため既存の資材工場を全て買収・撤去して輸入で賄い、開発していくと資材の自都市販売価格が暴騰する、
逆にマップを大量の資材工場で埋め尽くすと、自都市の資材購入価格が暴落する。
この相場コントロールで隣町の相場を余り気にせず安定的に利益を上げることができる。
まず[プラン]営業部拡大をしておき、次に[プラン]運賃上げ下げを同時に実施。この時先に運賃値下げを選択するといい。すると運賃がほぼ変わらずに公共交通利用率を上げることができる。
駅や停留所の周囲のある建物から得られる乗客需要は毎月の2日0時に再計算されている。乗客需要目当てで子会社を建てる場合はなるべく月を跨がないように意識した方がいい。また乗客需要のある建物を撤去する時も2日に行えばその月はその建物の乗客需要を利用することができる。
マップ内の町名について、まったくorほとんど人がいない地域は地域名のみであるが、人口が増えるごとに村、町、区へと発展(昇格)する。
昇格するタイミングは行政情報で確認できる。
1つの街区は4×4=16マスで構成される。
北から南に向けて丁目が増えていき、西から東に向けて番地が増えていく。
コンストラクションモードでマップ全体をひとつの地域にすると56丁目56番地までできる。
今作では建物の種類が非常に増えたが、いったいどういう建物(特に個人商店等)があるのか調べてみた。
なお調査は3Dモードでの目視であり、元々判別をつけづらいものもあるのでご了承いただきたい。
また、店名がわかるものはできるだけ反映した(「」づけしてある)。
ちなみに子会社にもいくつか看板が存在する
ほかにも看板らしきものを掲げた子会社があるが、細かすぎて読み取れず
余談であるが雑居ビルのH、J、Oはビルの1階にテナントが入っているように見える。
季節に応じて町並みに変化が加わる。
経年変化無しの運行費用を1とすると、
経年変化のスピードは、鉄道、自動車、路面電車全てに共通する。
また、運行時間に関わらず、配置するだけで経年変化が生じるようだ。逆に、配置していないと、経年変化は生じない。
車庫の有無 | 耐久性 | 経年変化 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~7年目 | 8~10年目 | 11~14年目 | 15~20年目 | 21年目 | 22~28年目 | 29~30年目 | 31~40年目 | 41~42年目 | 43~56年目 | 57~60年目 | 61~84年目 | 85年目以降 | ||
車庫有り | 耐久性高い | 無し | 無し | 無し | 無し | 無し | 無し | やや劣る | やや劣る | やや劣る | やや劣る | 劣化気味 | 劣化気味 | 老朽化 |
耐久性普通 | 無し | 無し | 無し | 無し | やや劣る | やや劣る | やや劣る | やや劣る | 劣化気味 | 劣化気味 | 劣化気味 | 老朽化 | 老朽化 | |
耐久性低い | 無し | 無し | 無し | やや劣る | やや劣る | やや劣る | 劣化気味 | 劣化気味 | 劣化気味 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | |
車庫無し | 耐久性高い | 無し | 無し | 無し | やや劣る | やや劣る | やや劣る | 劣化気味 | 劣化気味 | 劣化気味 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 |
耐久性普通 | 無し | 無し | やや劣る | やや劣る | 劣化気味 | 劣化気味 | 劣化気味 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | |
耐久性低い | 無し | やや劣る | やや劣る | 劣化気味 | 劣化気味 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 | 老朽化 |
マップコンストラクションで検証したが、経年変化で運営費には大きな差がなく、むしろ売上が減っていることが確認できた。
子会社については種類、景気、社員状況などによる変動が大きいので要検証。
ある特定の日には特別なBGMが流れる
月日 | BGM |
1月1日 | 春の海 |
3月3日 | ひなまつり |
5月5日 | こいのぼり |
7月中旬ごろ、海の日 | われは海の子 |
秋分の日 | 紅葉(もみじ) |
12月25日 | ジングルベル |
長いのでカラー設定で実在列車を再現に移動しました。
長くなってきたため時事ニュースに移動しました。
詳しくはこちらで。
対象の子会社(購入あるいは売却したい子会社)の周囲に
その子会社の評価/稼働率に影響を与える建物や構築物を大量に建てることで、評価額(買取金額・売却金額)を変えることが可能。
例えば、製油所なら周囲を街路樹で囲うことで評価額が大きく下がる。
マンションであれば周囲に線路を敷くほど評価額が下がっていく。
多くの建物はバス停を造ると評価額が上がる。
物件が高額であるほど効果が実感しやすい。
高額な物件を安く買いたければ、道路等立地条件にプラスの影響を及ぼしているものを撤去すればよい。
所謂「ゲームバランスを破壊する裏技」的なTIPSなので注意。
この技を利用して多額の利益を得ることができる。
資材置き場が周辺の建物(工場を除く)の価値を下げ、道路やバス停が価値を上げることを利用した技である。
1 高額物件(工場を除く)の周囲4マス程度に資材置き場を敷きつめる。
2 買収する。
3 資材置き場を撤去する。
4 物件の周囲4マス程度に道路を敷く。
5 道路にバス停を大量に設置する。
6 即時処分する。
7 最初に戻って同じことを繰り返す
5のバス停設置は面倒なら省略しても構わない。
著しく売却額が落ちるが時間経過なしで何度も繰り返せるので結果的には変わらない。
即時処分なら時間進行なしで何回も繰り返せるので1日で数百億を手にすることも可能。
その為初期の資金調達がとても楽になる。さらに、固定資産売却益で黒字決算まで達成できる。
なお、自分で建てた物件でもこの方法が使えることがあるため、ほとんどのシナリオで使用可能。
「古びた煙突」では年代が古すぎるうえに、多額の借金があって高額物件が建てられないので効果が実感しにくい。
過疎地にむやみにマンションを建てても稼働率が低いが、バス停で囲むと、稼働率が100%になる。
バグや裏技ではなくごく普通のプレイ方法だが、いばらの道でも利用でき、著しくバランスを崩すので注意!!
貨物船は1度に全資源を同時に運ぶことができる。
この仕様を利用することで簡単に資金を稼ぐことが可能。
資材を街から離れた資材工場から運ぶのは、輸送量が足りているか、供給過剰になっていないか、トラックが迷子になっていないかなどをこまめにチェックしなければならず手間がかかる。
しかし、街の近くに資材工場を建てると輸送の手間は省けるが生産量が落ち街にも悪影響を与えてしまう。
解決策は以下のような方法がある。
マップの隅で列車(バス)を運行して楽に資金を稼ぐ方法
2つの隣接都市を直通させる路線を作り、その路線に列車を走らせるだけ。
(自都市内に駅を作る必要はないが、駅を作って発展の基点としてもいい)
上記の方法は貨物でも行える。
2つの隣接都市を直通させる路線を作り、安い方から高い方へ貨物を輸送する。
特にトラックの場合、バスよりも利益が出やすい。
ただし、大量に輸送すると資源価格が均衡化~逆ザヤになる。
接続する都市の片方が小都市の場合、1日8個程度に留めておいた方が無難。
シナリオにもよるが、年間鉄道利益や年間道路運送利益のノルマの大半あるいは全部をこれだけで賄えるくらい強力になることもある。
(隣町の規模と価格変動の関係は資源の価格変動考察を参考)
貨物列車やセミトラクタなら輸送回数を調整すること。その他トラックは24時間運行でも問題ない。
これは四隅でなくても、隣接都市が存在しているなら利用可能。
たくさんパターンはあるが、もっとも利用価値が高いだろうものが以下の2つ。
1は隣から水産・農産を輸入して、物流センターで消費
2は資材工場の資材を隣へ輸出
もちろん、ずっと続けていると価格変動して赤字になるので注意。
特に裏技的要素が強いため注意!!
以下の株式優待の特徴を利用する。
株式優待を取得した後、隣接都市への接続を行う短い線路・道路を敷設して同一の隣接都市へ資源の積み下ろしを繰り返す。
上記株式優待の効果により、資源売却時の売上はそのままで買付費用だけが3%安くなるため、2往復ごとに資源価格の3%の利益が出る。
利益率はそこまで高くないが同一都市同士の資源取引なので資源価格に影響が出ないため、貨物列車やトラックが詰まらない限りいくらでも規模を拡大できるのが特徴。