#author("2021-04-30T18:42:23+09:00;2020-10-07T15:05:13+09:00","","") #author("2021-08-15T01:50:21+09:00;2020-10-07T15:05:13+09:00","","") *目次 [#x5a28ad7] #contentsx *備考・注意点 [#a26f7977] -下記の産業区分の比率を大幅に上げ、相対的に他の比率を下げるので、地域の再活性化に貢献する。 --そのため、たとえばシナリオ4の目標の一つ「住宅比率90%以上」未達成時に建てまくると達成が遠ざかるので注意。 *一覧 [#c450f58f] |~名称|~サイズ|~建築価格&br;(万円)|~運営費&br;(万円)|~必要&br;人員|~必要資材&br;(個)|~建築日数|~産業&br;区分|~乗客&br;需要|~基礎|~生産資源|~消費資源|~制限区域|h |||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|||||c |伐採所|2x2|1億5400|21|2|6|3(2)|&color(green){''林業''};|小|無|木材(4個/日)|-|-| |物流センター|3x3|28億|70|30|24|8(3)|&color(purple){''運輸''};|中|無|-|農業・水産(4個/日)|住居/市街化調整| |港|2x4|35億|70|15|72|18(4)|~|中|無|-|-|商業/住居/市街化調整| |空港|7x48|560億|5600|80|1280|214(6)|~|大|無|-|-|-| *個別詳細 [#w0293db0] **伐採所 [#t5bb9636] -周囲10マス内にある森林を伐採し木材を生産する施設 --産業区分が林業となっている植物を刈り取り木材を供給する。 --時間が経つと周囲の森林が伐採されどんどん消えていく。 --木材置き場が無くても(置けなくても)森林を削り続ける。 --当然、周囲に森林がなくなると機能しなくなる(稼働率0%=木材の産出量がゼロになる)。 --伐採範囲は高低差には影響されない。10マスの範囲内であれば1階の伐採所から険しい斜面だろうが6階位置の山中だろうが平然と刈ってきてくれる。 -利益は周辺の地域建物(+木材の産出量)に影響する。木材の消費は関係ない。 (消費してもらえないと赤字に転落…にはならない。) --ちなみに伐採所の木を切ったエリアは、少しでも立地が良ければ住宅が立つことがよくある。 --このへんは資材を生産する工場と似たようなシステム。 --ただし、立地が良ければ、稼働率0%でも利益を出す。 -より有効に活用するなら、10マス以内に木材の資源置き場を用意し、 製材所(工業)や隣町、もしくは港から海外へ売って収益を上げたいところ。 -稼働率に好影響:山(斜め地形)、道路 -稼働率に悪影響:海 --ともに「利益」とは別。 -[[資源:木材>資源#T_Resource]]も参照 **物流センター [#f57445ae] -農産物と水産物を消費する施設。 --両方なくても機能するが、片方はないと利益は期待できない。 --農産物と水産物の両方が用意できれば子会社としてもかなりの利益が期待できる。 同時に資源関連利益も期待できるので、二つの利益を合わせれば1年で建物価格以上の利益を出すこともできる。 --ただし都市発展のため鉄道を伸ばし利用率と運輸比率を高める手法では、運輸比率が高止まりすると素の収益率は悪化する。 貨物施設は工業のような影響を周囲に与えるが、悪影響を受けない。それも駐車場より停留所といった旅客の影響を強く受ける。 -工業系子会社に好影響を与えるので、工業地帯に1つ作っておくのも方法としてあり。 必要人員は少なくないので資材貯蔵場で囲んで売却するのも手。買収時には線路で囲っても原価に戻すのがやっとである。 **港 [#ka6a24f2] -資源を海外へ輸出したり、海外から輸入したりする施設。 -マップ端に近い方が、ロスが少ないのは前作同様。 -1回の寄港で積む/下す資源の最大値は''1種類につき48個''、それ以上持ち込んでも輸出できない。 --最大で6種類x48個を一度に運べる。 --6種48個を安定して用意できる環境であれば輸出で莫大な資源関連利益が期待できる。&br;いばらの道でも年間400億近い利益を弾き出す##チート施設##、ご利用は計画的に。 港自体の利益は5%に定まり、日々の決算は微々たるもの。立地はさほど重要にならない。 --ただ、プラザ合意のあった''1985年以降''では円高が急激に進む関係で売却益は縮小していく。&br;''21世紀に入ると売却益はマップ内消費とほぼ同程度''に落ち着く。 -原則として、港から近い資源から積んでいく。 -輸送船は、@@高頻度で5日おき、低頻度だと10日おき@@に港へやって来る。前作のような''ハイペースでは来なくなった''。 --港の位置や個数によっては多少ずれることあり。 --##航路が狭いと船長から「入港できない」と連絡##がある。高架は4F以上の高さがないと船が通れない。 #ref(port_attention.JPG) 例えば上の写真のようになった場合は、高架を4F以上の高さにしていないと港をふさいでしまうことになり入港できないので注意。 -複数の港を稼働させても、船は一隻しか来ないので注意。 --港Aの船がマップ外に消えたら港Bの船が出現する、という方式。 -なお、港は##売却できない。##(撤去は可能) **空港 [#b0c6f4b7] -純粋な収益を目的とした子会社。 --資源の輸送等は行わない。 --最大の大きさ、高額な建設費・運営費とシナリオでは使う機会がまずないだろう子会社。 --最大の大きさ、高額な建設費・運営費とシナリオでは使う機会がまずないであろう子会社。 ---そもそも機会どころか最初からスペース的に建てられない場合も多い。 ---[[ユーザー作成シナリオ・MAP]]では、初期に空港が建っているシナリオが多数ある。 -設置後も運営にコツがいる。 --稼働率が100%であろうとも、運輸比率や少しでも周辺地域に問題があると赤字を垂れ流す。 -ちゃんと飛行機の発着陸が表示される。 --白地に橙色のラインが描かれた4発機(B747とA380を足して割った感じ)が、どの時代でも飛んでくる。 --もちろん3Dカメラモードでも見える。3Dカメラモードだと、少し遠くからでも見える。離着陸の音もちゃんと聞こえる。 -マップに一つしか建設できない。 -なお、空港は##売却できない##(撤去は可能)。 -南北方向にしか建設できない(回転が不可能)。 -悪影響 --民家、住宅子会社などの住宅、工業施設 -好影響 --駅などの交通機関、商業施設、一部の娯楽施設(他は要検証) //--ちなみにスタジアムなどの一部娯楽、商業子会社には空港に好影響を及ぼす。 -空港があれば周りに何もなくても駅にたくさん利用客が出る為、開発が進みやすく利益を上げやすい。なので空港線を作るのも手。