TIPS
の編集
Top
/
TIPS
[
トップ
] [
編集
|
差分
|
バックアップ
|
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
-- 雛形とするページ --
template
*目次 [#i3eb2a2a] #contentsx *TIPS(お得な情報・便利なネタ) [#z118c059] **A列車ゲーム内年表 [#oa555777] 列車・バス・トラックや子会社の登場(子会社は建設終了も)を列挙した年表。 -[[TIPS/年表]] **車両開発&技術供与 [#e56dd0fb] ***車両開発の成功時のおまけ [#a74217df] 車両開発が成功した場合の追加効果では、開発時に重視すると課されるペナルティが無くなる。 1.最高速度、加速性能を上げるとそれまでの運行費用の改良がリセットされて「あと4回運行費用を改良できる」状態になるが、成功時追加効果で上がる場合は運行費用の改良は残り運行費用改良1回分の増加のみになる。 2.接客設備改良で運賃を上げると乗車率が下がるが、成功時追加効果で運賃が上がる場合は乗車率に影響しない。 ***成功・失敗判定の見分け方 [#z5a87598] プラン選択時の''必要日数''と、プラン実行後(進行中のプランの画面)の''残日数''で判定が可能。 必要日数よりも長い日数なら成功判定 必要日数よりも短い日数なら失敗判定 (改良ポイントを選ばない場合は、10日未満の場合は基本の日数が短すぎるため成功失敗の判定はできないことが多いが、3日以上の場合大成功・大失敗の判定は大抵の場合可能) ***コンストラクションモードを利用した技術供与 [#ee9a36bd] 技術供与は開発年度が新しいものは古い時代に持って来れない。 (+満足がいくまで改良したら完成。普通にプレイしたいマップへ技術供与させる。 ***技術供与した車両をすぐに使う [#t0ad8b6a] 技術供与が完了していなくとも、その設計図を改良できる仕様を利用。 技術供与は完了まで最低でも33日はかかるため、それまで製造することができないが、 その@@@設計図を基に性能向上なしで開発を行う@@@と、''わずか数日で製造が可能''になる。ただし車両価格が変化するため、供与元の開発データで最安値の車両として作った場合は33日待つのが無難。 **株主優待の有効活用 [#p5745139] 今作でも株式の株主優待は便利。パッチョガスなど、前作と比べて新しい優待株も増えている。 よほどの資金難でないなら、序盤で株式を揃えておくのがおすすめ。 また、時事ニュースにより株式が暴落する時がある。この時を狙って安くなった優待株を買うという手もある。 いばらの道開始時など、資金が少なく株を揃えられない状況でも、一時的に株主優待を利用する方法がある。 例えば、融資を受ける直前に超合体銀行を100万株買い、融資を受けたらすぐ売却すると、 株取引の往復手数料を払うだけで、利息が1%カットされる。 詳しくは[[株式]]も参照。 **建物関係 [#k10d9bee] //***開かずの踏切を解消 [#p1158a5f] //駅、信号場、車庫などから踏切までの距離をちょうど8マス開けると発車した時にちょうど踏切が開くようになる。 ***工業系の相性 [#lcf078b4] 工業系は商業系とも相性が悪いとされるが、[[小売と飲食は例外>相乗効果#qd5f3035]]である。 それらは資材貯蔵場からも好影響を受け、工業系に悪影響を及ぼさない。 稼働率確保は水辺や貨物系が定石だが、仕切りにはデパート等がお奨め。 ***タイル毎のマンション人口 [#me18e953] [[子会社/住宅]]に移動 ***住宅等の人口 [#nba96e8e] |~名称|~人口&br;(人)|h ||CENTER:|c |個人商店(全種類)|4| |個人飲食店(全種類)|4| |高架下商店(全種類)|0| |地下商店(全種類)|0| |住宅(戸建)|4| |漁家(全種類)|6| |農家(全種類)|6| |住宅(集合)|6〜16| |アパート(全種類)|8〜14| |神社・教会・寺院|3| ※住宅(集合)は、いくつかの家が集まった住宅を指す。 ※住宅(集合)とアパート(全種類)についてはこの建物が何人という指定が難しい(固有名詞がない)のでおおまかに表示した。 だいたい偶数区切り(6人、8人、10人…)。 神社にも人口があるので、マンションの隣には公園より神社の方がオススメ。価格が高い分相乗効果も大きい。 見栄えはイマイチだが。 **驚異の隣町 [#c4da3dfd] //道路についても検証したので内容を変更しました。(無印ver2.0.0で検証) マップ端に線路・道路を作ると隣町に行けるようになるが、この隣町の路線には次の特徴がある。 ・こちらのマップ上では正面衝突・追突するようなダイヤ設定でも、隣町内ではすれ違うことができる(道路は最初からすれ違い可能なので関係ない)。 ・隣町には何本・何台でも停めることができる。 ・貨物列車は、どんなに大量の資源でも5分以内に積み降ろしができる。 ・隣町までの距離は線路だと8.0km、道路だと5.0km(複線・片側2車線はこの2倍)。 ・速度制限がある状態でもマップ外に消えた時点でその車両の最高速で移動する。 (例:中速制限の舗装路で高速のバスを隣町に移動させるとマップ外では高速で移動している。) このため、複数の列車を隣町始発終着にして、隣町内ですれ違うようにすると、 こちらのマップ内が単線でも複数の列車を使った高頻度運行が可能になる。 また接続するだけで鉄道・道路総延長がかなり伸びるので、 マップの使わない部分に接続ポイントを複数作れば簡単に総延長を稼ぐことができる。 総延長○○kmのクリア条件のあるシナリオでやれば楽に達成できるが、''とてもつまらなくなる''ので注意。 ''線路と道路では、総延長が違うので注意!'' なおマップ端から隣町までの所要時間は、 最高速度低速、加速性能低いで約45分 最高速度中速、加速性能低いで約35分 最高速度高速、加速性能高いで約27分 **隣町の相場変動抑制 [#a0ed3b44] 隣町と大量の資源を輸入輸出してしまうと再現なく相場が高騰暴落してしまうが町の規模に応じて一日で一定数以下であれば相場は変動しない。 小都市は10個 中都市は20個 大都市は40個 一日で上記の量以下の取引量であれば過剰取引による相場の変動は起きないため安定した取引を続けることが可能。 **融資を受けるタイミング [#radb10a1] 3月31日の決算を境に、融資限度額が減少する。 これは、決算までは今年度分の(来年度6月1日に支払う)法人税等が剰余金として扱われているが、 決算でその分だけ剰余金が減少し、見かけ上財務状況が悪化するためである。 //納税により自己資本比率が高くなっても限度額は変わらないため、限度額のファクターは自己資本比率でなく剰余金額の模様 税金を払ったり、借金を返したりできるか怪しいときは、3月中に限度額いっぱいに融資を受けておくのもひとつの手。 **長期借り入れがお得? [#rf403428] 通常、借り入れを行う時は、''1年延ばすごとに0.5ポイントずつ''利率が増加するのだが『##いばらの道##』では、借り入れ年数に関係なくに年利8.0%になることがある。 これは、『##いばらの道##』では年利8.0%未満にはならないという仕様のために発生する。 どうせなら4年で借り入れ、余った時に繰り上げ返済すればよい。 **全乗客を降ろす [#uc5914d1] 運行時間が0:00をまたぐ場合、0:00〜運行終了時刻の間は一旦全乗客が降りる(運行開始時刻が0:00ではだめ)。 運行時間を23:55〜23:50などにすれば、駅に着くたびに全乗客が降りるので、駅やバス停の乗降客数が大きく増える。 Version2.0.0では日をまたいでも全員降車しなくなっているため使うことができない。(NEOも同仕様) **資源相場操作 [#saded244] 自都市に限ってはある程度資源価格のコントロールができる。 供給施設が多いと相場が下がりやすく、消費施設が多いと相場が上がりやすくなる。 隣街や海外からの輸出入は自都市の相場には影響しない。 そのため既存の資材工場を全て買収・撤去して輸入で賄い、開発していくと資材の自都市販売価格が暴騰する、 逆にマップを大量の資材工場で埋め尽くすと、自都市の資材購入価格が暴落する。 この相場コントロールで隣町の相場を余り気にせず安定的に利益を上げることができる。 **運賃をほぼ変わらせずに公共交通利用率を上げる [#pef2a801] まず[プラン][[営業部拡大>事業プラン#q150345e]]をしておき、次に[プラン][[運賃上げ下げ>事業プラン#k3b03c30]]を同時に実施。この時先に運賃値下げを選択するといい。すると運賃がほぼ変わらずに公共交通利用率を上げることができる。厳密には1%だけ運賃が下がる。 **乗客需要計算 [#v5787ca0] 駅や停留所の周囲のある建物から得られる乗客需要は毎月の2日0時に再計算されている。乗客需要目当てで子会社を建てる場合はなるべく月を跨がないように意識した方がいい。また乗客需要のある建物を撤去する時も2日に行えばその月はその建物の乗客需要を利用することができる。 //**隣接都市へのお得な接続方法 [#h8fdfdf1] //地下・トンネルから隣街へ接続すると複線で100億ほどかかる。その無駄な出費を防ぐためには、地下区間に入る前にできるトンネルの出入り口にできるパーツ(四角いアレ)をマップ端に作り、そこから接続すればいい。具体的に言うと、「トンネルを抜けると」の中迫村 15-7-11~15-9-11の5F部分や、「水と絶壁の間で」の遠山湖 1-11-2の5F部分のあたりだ。 //そこから接続すると、費用が地下での接続なのに数億円で済む。 *小ネタ [#h5914a9e] **マップ関係 [#sd06c25a] ***マスの大きさとマップの大きさ [#x322af31] -1マスは100m・100m ・・・ 10000平方m(1ヘクタール) -マップは224x224マス -なので、マップは22400m・22400m ・・・ 501760000平方m ・・・ 約 502平方km(大分市とほぼ同じ) ただし一戸建てやコンビニの敷地が1ヘクタールというのはあまりにも広すぎるので、外見的には1マス10メートル四方(0.01ヘクタール)前後と考えるのが妥当。 //2乗の文字は環境によっては失われるため "平方"と日本語表記 ***自治体昇格について[#sd4dff4d] マップ内の町名について、まったくorほとんど人がいない地域は地域名のみであるが、人口が増えるごとに村、町、区へと発展(昇格)する。 昇格するタイミングは行政情報で確認できる。 -人口300人以上で村に昇格 -人口2000人以上で町に昇格 -人口2万人以上で区に昇格 ***住居表示について [#c44c4bd8] 1つの街区は4・4=16マスで構成される。 北から南に向けて丁目が増えていき、西から東に向けて番地が増えていく。 コンストラクションモードでマップ全体をひとつの地域にすると56丁目56番地までできる。 **建物関係 [#c704a553] //小ネタに集約しました ***建物の看板 [#mc14e803] 今作では建物の種類が非常に増えたが、いったいどういう建物(特に個人商店等)があるのか調べてみた。 なお調査は3Dモードでの目視であり、元々判別をつけづらいものもあるのでご了承いただきたい。 また、店名がわかるものはできるだけ反映した(「」づけしてある)。 -個人商店 --写真店(横に『フィルム』とある)、魚屋、理髪店、「婦人洋品 小川洋品店」、「文本堂」、「大正薬局」、「山田時計店」、「TABACOO(又はTABACCO)」、中華料理屋、「西脇米店」 「八百屋青果」、「肉のえびすや」、酒屋、そば屋、「大田書店(?)」、「海月堂」、醤油屋?、 「ひの呉服店」、クリームパンの店?、「太陽クリーニング」、「理容ヤマモト」、「和菓子 平?堂」、「いせやの??だんご」、 バイク屋or自転車屋(RONDAの文字)、古本・骨董の店、「家庭用品 ?木商店」、マッサージ屋、他は読み取れず -個人飲食店 --「喫茶ドルチェ」、「スナック ロマン」、「三河屋酒店(?)」、そば屋、「保険調剤」(なぜか飲食店扱い)、すし屋、あとは判断困難 -高架下商店 --「Paper Doll」(何かの人形店?)、「和食(?)トンテキ」、「?閣」(中華料理屋っぽい)、アイスクリーム屋 あとはよくわからず ちなみに子会社にもいくつか看板が存在する -子会社系 --スポーツ用品店:SPORT SHOP、スポーツ施設:Fit&sports、衣料品店:紳士服 サニー、電器店:Tech電機、デパートA:MURAYA、バーガーショップ:HAMBURGER ファミレス:DINER ほかにも看板らしきものを掲げた子会社があるが、細かすぎて読み取れず 余談であるが雑居ビルのH、J、Oはビルの1階にテナントが入っているように見える。 -駅ビル 「AR 駅ビル」 -いくつかの種類の駅には、「AR」の文字が読み取れる。 --「A」は「"A"列車で行こう」の「"A"」でRは「"R"ailway(鉄道)」の"R"と思われる。 -卸売市場 「中央卸売市場」 ***建設中の建物の見分け方 [#w4264d7f] -産業別表示にして灰色の×印出ない建設現場 --公共施設(の可能性が高い。) -産業別表記にして灰色の×印だが地鎮祭状態の建設現場 --1x1マスの公共施設(の可能性が高い)か、ペンションまたは弁当屋 -産業別表示にして×印が出る建設現場だが、土地買収可能 --公園 **雑多なネタ [#x1a7d8e9] ***システム関連 [#ge6e00c7] -時代によって休日の名前・日が異なる場合がある(例:昭和時代の天皇誕生日は4月29日)。 -NPC(他社)が住宅や個人商店等を建てるときの建設現場は、工事現場ではなく地鎮祭をしている状態になっている。 -季節によって日の入り・日の出の時間が違う。冬では朝方は暗い。 -港に寄港する船や新幹線は、コンパスからの表示設定が「通常」だと見えなくなる様子。「階層」で1F以上の表示にすると船を確認することができる。 --Version 2.0.0では「通常」のままでも船が見えることを確認。本来の仕様ではなくミスの可能性。 -社員は3月15日に退職し、4月3日に入社してくる。 -駅や建物が完成する時間は9時である。 --資材は先に建設が開始された子会社から順番に供給される模様。ただし、建設・改築中の駅がある場合はたとえ駅の方が後の建設・改築開始だったとしても駅の方に先に供給される。 ただし資材がなければ夕方や明日などに遅れて完成することもある。 --資源を消費する建物(建築現場は含まない)が資源を消費するのは10時。 また資源を生産する建物が資源を生産するのも10時。 -西暦10000年を越えても続けられる。 -子会社メニュー禁止状態でも他社物件購入→取消で子会社メニューが使用できる。 ※ただし[[第三の道のり]]ではそもそも他社物件購入ができないので使えない。 -クリア条件を##達成##した後、達成してない状況に戻しても、(例・鉄道総延長○○kmのクリア条件で、線路を○○km敷設して達成したあと線路を○○km以下まで撤去する等) クリア条件を達成したことになる。 -7月1日の配当金を入力する画面でしばらく何もせず放置していると、勝手に決定される。事業プラン完了報告も放置すると勝手に消える。((おそらく長時間放置プレイ用にゲームを止めないための仕様で、バグではないと思われる。)) -コンストラクションモードでシナリオ作成時、空白の会話シーンを挿入することで会話シーンの間隔を99日以上空けることも可能。ただし空白の会話シーンも会話シーンアイコンがカレンダーに表示されてしまう。 -3Dカメラモードで時間を進めている最中にファンファーレイベントや会話イベントが発生したり正面衝突が起きたりするとカメラモードが強制で終了され対応することになる。のんびり撮影を楽しみたい場合などは時間を止めておくとよい。 -貯蔵資源取得額平均の上限は6億5535万円((万単位で符号なし16bitで管理している模様))(水産資源を1個載せた7両編成の蒸気機関車を延々と無駄に走らせてから下ろして確認)。 &ref(HNI_0005.JPG,nolink); ***線路・道路・路面軌道、駅・停留所・電停 [#fdadd12b] -路面軌道は短く敷設(2マスくらい)すると工事現場みたいな感じになる。因みに道路が##通行止め##になる(車、バスが通れなくなる)。 また、3、4マスにすると路面電車が配置出来るが動かない状態になる。工事現場の看板を車両が突っ切る。静態保管車両とかにいいかも。 建設中の道路とかを再現するのにはいいのかも。 -踏切ではモブ車両(自家用車)によっても遅延が発生するおそれがある。表示ONにしている場合は注意が必要。 -''地上に線路を敷設するとき''、詳細で高架線路を「有道床」に設定していると線路脇が灰色に、 「無道床」に設定していると線路脇が肌色になる。勾配線路も同じ。 -線路で''下り勾配線路''を作って、撤去するとそこが###茶色い用地###とならず、'''灰色の線路用地'''となる。 こちらも##自社の用地##なので売却できる。 -簡易バス停の広告に前作のメインビジュアルのポスターのようなものが描かれている。 -簡易バス停は、二車線道路・片側二車線道路に設置した場合と砂利道に設置した場合とで見た目が変わる。前者は赤い屋根の近代的なバス停、後者は水色トタン(?)屋根の古そうなバス停。 -線路を地上で『下る』→『決定』→下った所を撤去→そこが線路用地になる。 --自社用地のため普通に売却できる。売却すれば元に戻る -駅の利益が入ってくるのは0時である。 -ほとんどの建物において平日や土日祝に利用客が偏る。 -駅ビルや建物に合体(接続)する(地下駅の出入り口を杭のある建物の下に作る。B2以下で可能)すると、建物の一番外側の角などに駅がはみ出て、タッチしても詳細では無く[駅 産業、運輸]と表示される(バグ?)。 //(##もう修正されてできないかも?##) -何もないところにも地下街があればほんの少しだが乗客が発生する。 ***列車・バス・路面電車 [#nfd70c8d] -改良型・高性能路面電車は片方の顔は非貫通でもう片方はなんと貫通型。 -新規に購入した列車(orバス)を設置し走行させると、過疎路線でも最初はほぼ満員乗車する。 -列車の編成の長さぴったりの線路を敷き、その上に列車を配置すると、ずっと停車中の状態になり、運行費用が発生しない。もちろん利益にもならないのだが、「SLが静態保存されている」みたいな風景を作るのに良いかも。 -運賃は駅間の直線距離で計算される。なのに運行費用は実際に走った距離分必要になるので、カーブが多い路線は採算性が著しく落ちるので注意。 ***子会社・建物・事業プラン [#b600de1c] -老朽化した建物は色が灰色がかる。3Dモードでは見た目の変化はないが、産業別表示にするとよくわかる。 -今作ではNPC(他社)も資材工場を建てることがある。 -未来へ続く軌跡で、製油所が石油を###生産###するように表記されることがあるが、正しくは##消費##する建物。 -子会社の売上等は、時間が早送り状態だと20時になったり、多少前後する。 //--子会社において最初の収益が出るのは、完成した日の20時である。 -プラン「社員旅行」を実施すると社員達の旅行写真が見れる。%%特に秘書さんの水着姿は必見。%% -プランが完了するのは9時半である。 -資源関連の施設(子会社)は##NPCが建設したものを含め##150件まで設置できる。ただし施設(子会社)のみが対象で、資源貯蔵場や貨物駅、駐車場など施設はないものは該当しない。なおコンストラクションモードで配置物編集を行う際、資源関連の施設が上限に達した際には「これ以上資源を取り扱う##子会社##は建設できません。」と表示される。恐らくバグではないかと思われる。 ***その他 [#sb81fbbc] -「マスコン」で時間の進む速さを変えられるが、その速さの段階ごとの一時間時間を進めるのにかかる時間を測ってみた。 ※これは普通のモードの時で3Dカメラモードだと同じ段階でもカメラモードの方が時間が進む速度が遅くなる(若干)。 ちなみに3Dカメラモードの場合、3D表示にするとさらに時間が進む速度が遅くなるらしい。 -一時間進めるのにかかる時間は……… --1速の場合 約48秒 --2速の場合 約24秒 --3速の場合 約12秒 --4速の場合 約6秒 --5速の場合 約3秒 --早送りの場合 鉄道・バス・トラック・路面電車・モブ車両(自家用車)の運行量などによって異なる。 ---何も車両を配置していない場合は、0.1秒くらいだが、限界まで車両を配置すると、2秒ほどかかる時もある。 -3Dモードでフリーカメラで散策しているとき、駅・停留所や列車・バス、子会社等の近くでBボタンを押すとそのものに乗車(駅などは固定カメラ)することができる。 --同じ要領で乗り物に乗っている時にBボタンを押せば、そのまま降りてフリーカメラになる。 ***季節ネタ [#f743c2d0] 季節に応じて町並みに変化が加わる。 -1月 --草原などの空き地に凧があがる -2月 --雪が溶ける -4月 --桜林に桜が咲く -5月 --民家・一軒家に鯉幟が立つ -7-8月 --海辺にビーチパラソル(休日限定) -秋季 --広葉樹林、桜林、街路樹B、並木道Bが紅葉する -冬季 --雪が降る --街路樹と並木道Bにイルミネーションが点灯 **経年変化[#ge2a985e] ***車両の運行費用への影響 [#c7dd201e] 経年変化無しの運行費用を1とすると、 -'''やや劣るで約1.2倍''' -@@@劣化気味で約1.4倍@@@ -##老朽化で約1.6倍## に変化する(自動車や路面電車については、要検証だが、車両面での設定が、鉄道、自動車、路面電車全てに共通していることが多いため、多分共通と思われる)。 ***経年変化のスピード 車両編 [#w4fcc62d] ##経年変化のスピードは、鉄道、自動車、路面電車全てに共通##する。 また、''運行時間に関わらず''、'''配置するだけで経年変化が生じる'''ようだ。逆に、配置していないと、経年変化は生じない。 |~車庫の有無|~耐久性|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~経年変化|h |~|~|1~7年目|8~10年目|11~14年目|15~20年目|21年目|22~28年目|29~30年目|31~40年目|41~42年目|43~56年目|57~60年目|61~84年目|85年目以降|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~@@車庫有り@@|~''耐久性高い''|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##| |~|~''耐久性普通''|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##|##老朽化##| |~|~''耐久性低い''|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##| |~@@車庫無し@@|~''耐久性高い''|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##| |~|~''耐久性普通''|%%%無し%%%|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##| |~|~''耐久性低い''|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##| ***子会社への影響 [#a4ad829b] マップコンストラクションで検証したが、経年変化で運営費には大きな差がなく、むしろ##売上が減っている##ことが確認できた。 子会社については種類、景気、社員状況などによる変動が大きいので要検証。 **BGMについて [#r3ab5a77] ある特定の日には特別なBGMが流れる。 |CENTER:|CENTER:|c |月日|BGM|h |CENTER:|CENTER:|c |1月1日|春の海| |3月3日|ひなまつり| |5月5日|こいのぼり| |7月15日〜21日の月曜日(ハッピーマンデー制度以前でも共通)、海の日|われは海の子| |秋分の日|紅葉(もみじ)| |12月24日|ジングルベル| ** 運賃の限界 [#MaximumFare] 乗客1人から得ることができる運賃の最高金額は1kmあたり366円である。 算出根拠は 運賃の物価指数の限界((この物価指数は初期型旅客列車の運賃に5/4を乗じたものと等しく、[[物価のページの「再備考」>物価#h36a9e8a]]の百分率と同じ数値である)):218(199の状態から『運賃値上げ』を実行すると出せる価格) 特急形車両の係数:1.2倍 接客設備を限界まで改良した時の補正:1.4倍 これらを掛けあわせると366円になる。 **カラー設定で実在列車を再現 [#w0d8ed8d] 長いので[[カラー設定で実在列車を再現]]に移動。 **時事ニュース [#xe799528] 長くなってきたため[[時事ニュース]]に移動。 *裏技 [#c7a10218] **立体交差駅(バグ使用)[#e56dd0fl] 詳しくは[[こちら>交差駅の作り方]]参照。 **物件の評価額を操作 [#hyouka] 対象の子会社(購入あるいは売却したい子会社)の周囲に @@その子会社の評価/稼働率に影響を与える建物や構築物を大量に建てることで@@、評価額(買取金額・売却金額)を変えることが可能。 例えば、製油所なら周囲を街路樹で囲うことで評価額が大きく下がる。 マンションであれば周囲に線路を敷くほど評価額が下がっていく。 多くの建物はバス停を造ると評価額が上がる。 物件が高額であるほど効果が実感しやすい。 高額な物件を安く買いたければ、道路等立地条件にプラスの影響を及ぼしているものを撤去すればよい。 ##所謂「ゲームバランスを破壊する裏技」的なTIPSなので注意。## ***これを応用した資金稼ぎ [#g4018540] この技を利用して多額の利益を得ることができる。 資材置き場が周辺の建物(工場を除く)の価値を下げ、道路やバス停が価値を上げることを利用した技である。 +高額物件(工場を除く)の周囲4マス程度に資材置き場を敷きつめる。 +買収する。 +資材置き場を撤去する。 +物件の周囲4マス程度に道路を敷く。 +道路にバス停を大量に設置する。 +即時処分する。 +最初に戻って同じことを繰り返す 5のバス停設置は面倒なら省略しても構わない。 著しく売却額が落ちるが時間経過なしで何度も繰り返せるので結果的には変わらない。 即時処分なら時間進行なしで何回も繰り返せるので1日で数百億を手にすることも可能。 その為初期の資金調達がとても楽になる。さらに、固定資産売却益で黒字決算まで達成できる。 なお、自分で建てた物件でもこの方法が使えることがあるため、ほとんどのシナリオで使用可能。 「古びた煙突」では年代が古すぎるうえに、多額の借金があって高額物件が建てられないので効果が実感しにくい。 ***過疎マンション [#u62af5cc] 過疎地にむやみにマンションを建てても稼働率が低いが、バス停で囲むと、稼働率が100%になる。 小さい複数種類のマンションを並べてバス停を一マスずつで建てマンションの稼働を100%維持し続ければ初期状態で一切乗客生み出す建物が無くてもNPCの自動開発状態を発動することができるため鬼ヶ島ニュータウンの人口のない鬼ヶ島だけで開発を進めたりできてしまう。 **港を利用した効率資金稼ぎ [#u8d187c9] バグや裏技ではなくごく普通のプレイ方法だが、##いばらの道でも利用でき、著しくバランスを崩すので注意!!## 貨物船は1度に@@@全資源を同時に運ぶことができる@@@。 この仕様を利用することで簡単に資金を稼ぐことが可能。 +1985年以前開始で港が設置できるマップを選択 --シナリオによっては利用できない(海に面していない、もしくはチュートリアル中で子会社を建てられないなど) --1985年以降は海外輸送の利益が大きく減るのでそこまで大きな効果はでない(1985年秋の「プラザ合意」で、急激に円高ドル安になるため) +普通に港を設置する --できればマップ端=隣町との接続が楽な位置がいい --効率は落ちるが隣町と接続なしでも可能 +港の周囲に各種資源を集める --この際に隣町と接続できていると大量に購入できて便利 > 都市内より割高の購入でも、海外輸送での黒字は出る --都市内に資源(農産物や木材etc)があれば、それを用いてもいい(ただし、農産は冬から春先にかけて生産量が激減する。) --「高頻度」の港では5日に1度、貨物船が各種資源を48ずつ輸出してくれる **街の近くに資材工場を造る [#gb6d8fb6] 資材を街から離れた資材工場から運ぶのは、輸送量が足りているか、供給過剰になっていないか、トラックが迷子になっていないかなどをこまめにチェックしなければならず手間がかかる。 しかし、街の近くに資材工場を建てると輸送の手間は省けるが生産量が落ち街にも悪影響を与えてしまう。 解決策は以下のような方法がある。 -市街地の端のほうに資材置き場を造り、供給範囲ギリギリのところに資材工場を建てる -海岸線に資材工場を建てる -資材工場の周囲4マスを買収して何も建てないでおく -街と資材工場の間に線路やトラック駐車場などを造ってガードする --資材工場を道路で囲むと資材工場自身だけではなく周囲の物件にも好影響でWin-Winな関係になる ---3周程度囲めば稼働率確保・黒字化に十分だろう。引きすぎによる公共交通機関利用率への影響に注意 ---またバス停、電停は工業には悪影響なので工場から少し離して建てること **マップ端を利用した資金稼ぎ [#fa3a8356] ***路線(道路)接続のみ・旅客編 [#e1fb8f5b] マップの隅で列車(バス)を運行して楽に資金を稼ぐ方法。 @@2つの隣接都市を直通させる路線を作り、その路線に列車を走らせるだけ@@。 (自都市内に駅を作る必要はないが、駅を作って発展の基点としてもいい) -''前提条件'' --2方向に隣接都市が存在している ---北東 北西 南東 南西の組み合わせで存在していればよい --接続予定の都市の片方が中都市以上の規模である ---小都市では黒字路線にするのに手間がかかる -''より利益を上げる方法'' --高性能の列車(バス)を利用する ---運行費用や運賃以外にも速度などもあると○ --運行時間を乗客が多い時間帯に設定する(7-22時くらい) ***路線(道路)接続のみ・貨物編 [#d7e3d5ad] 上記の方法は貨物でも行える。 @@2つの隣接都市を直通させる路線を作り、安い方から高い方へ貨物を輸送する@@。 特にトラックの場合、バスよりも利益が出やすい。 ただし、大量に輸送すると資源価格が均衡化~逆ザヤになる。 接続する都市の片方が小都市の場合、1日8個程度に留めておいた方が無難。 シナリオにもよるが、年間鉄道利益や年間道路運送利益のノルマの大半あるいは全部をこれだけで賄えるくらい強力になることもある。 (隣町の規模と価格変動の関係は[[資源の価格変動考察]]を参考) 貨物列車やセミトラクタなら輸送回数を調整すること。その他トラックは24時間運行でも問題ない。 ***路線(道路)接続+駅舎(停留所)+子会社 [#h8c3ecd3] これは四隅でなくても、隣接都市が存在しているなら利用可能。 たくさんパターンはあるが、もっとも利用価値が高いだろうものが以下の2つ。 -1.貨物駅(路線で隣接都市に接続)+物流センター -2.貨物駅(路線で隣接都市に接続)+資材工場 1は@@隣から水産・農産を輸入して、物流センターで消費@@ 2は@@資材工場の資材を隣へ輸出@@ もちろん、ずっと続けていると価格変動して赤字になるので注意。 ***路線(道路)接続+貨物輸送+株式優待 [#yeec6f89] ##特に裏技的要素が強いため注意!!## 以下の株式優待の特徴を利用する。 -鉄道輸送:東西京鉄道(貨物列車による隣街からの''資源買付費用3%カット'') -トラック輸送:鳥猫運輸(トラックによる隣街からの''資源買付費用3%カット'') 株式優待を取得した後、隣接都市への接続を行う短い線路・道路を敷設して@@同一の隣接都市へ資源の積み下ろし@@を繰り返す。 上記株式優待の効果により、資源売却時の売上はそのままで買付費用だけが3%安くなるため、2往復ごとに''資源価格の3%の利益''が出る。 利益率はそこまで高くないが同一都市同士の資源取引なので資源価格に影響が出ないため、貨物列車やトラックが詰まらない限りいくらでも規模を拡大できるのが特徴。 **助成金で無配当を回避 [#muriyari_haitou] 数年連続で無配当だと社長解任によりプレイを続行できなくなるため避けたいが、剰余金がマイナス(欠損金)の時はどんなに資金が余っていても配当することができない。 この「現金はたくさんあるが配当できない」状態をその場しのぎする方法として助成金を活用する手がある。 子会社等を建てた時の建設費は減価償却により長い年数に分割されるが、助成金は全額が今年の収入として計上されるため「助成金の全額-今年の減価償却費」の分((正確には租税公課の分も目減りするが))だけ瞬時に剰余金を増やすことができる。 建て始めの末日朝8時に支払われるため、最悪でも配当前日(6月30日)の午前8時直前までに手を打てば間に合う。 ただし完成した子会社の立地等が悪い場合赤字垂れ流し(売却または撤去する場合でもその損失が出る)で翌年以降の経営を悪化させるので、相乗効果等を意識して儲かるように建設した方が良い。
タイムスタンプを変更しない
*目次 [#i3eb2a2a] #contentsx *TIPS(お得な情報・便利なネタ) [#z118c059] **A列車ゲーム内年表 [#oa555777] 列車・バス・トラックや子会社の登場(子会社は建設終了も)を列挙した年表。 -[[TIPS/年表]] **車両開発&技術供与 [#e56dd0fb] ***車両開発の成功時のおまけ [#a74217df] 車両開発が成功した場合の追加効果では、開発時に重視すると課されるペナルティが無くなる。 1.最高速度、加速性能を上げるとそれまでの運行費用の改良がリセットされて「あと4回運行費用を改良できる」状態になるが、成功時追加効果で上がる場合は運行費用の改良は残り運行費用改良1回分の増加のみになる。 2.接客設備改良で運賃を上げると乗車率が下がるが、成功時追加効果で運賃が上がる場合は乗車率に影響しない。 ***成功・失敗判定の見分け方 [#z5a87598] プラン選択時の''必要日数''と、プラン実行後(進行中のプランの画面)の''残日数''で判定が可能。 必要日数よりも長い日数なら成功判定 必要日数よりも短い日数なら失敗判定 (改良ポイントを選ばない場合は、10日未満の場合は基本の日数が短すぎるため成功失敗の判定はできないことが多いが、3日以上の場合大成功・大失敗の判定は大抵の場合可能) ***コンストラクションモードを利用した技術供与 [#ee9a36bd] 技術供与は開発年度が新しいものは古い時代に持って来れない。 (+満足がいくまで改良したら完成。普通にプレイしたいマップへ技術供与させる。 ***技術供与した車両をすぐに使う [#t0ad8b6a] 技術供与が完了していなくとも、その設計図を改良できる仕様を利用。 技術供与は完了まで最低でも33日はかかるため、それまで製造することができないが、 その@@@設計図を基に性能向上なしで開発を行う@@@と、''わずか数日で製造が可能''になる。ただし車両価格が変化するため、供与元の開発データで最安値の車両として作った場合は33日待つのが無難。 **株主優待の有効活用 [#p5745139] 今作でも株式の株主優待は便利。パッチョガスなど、前作と比べて新しい優待株も増えている。 よほどの資金難でないなら、序盤で株式を揃えておくのがおすすめ。 また、時事ニュースにより株式が暴落する時がある。この時を狙って安くなった優待株を買うという手もある。 いばらの道開始時など、資金が少なく株を揃えられない状況でも、一時的に株主優待を利用する方法がある。 例えば、融資を受ける直前に超合体銀行を100万株買い、融資を受けたらすぐ売却すると、 株取引の往復手数料を払うだけで、利息が1%カットされる。 詳しくは[[株式]]も参照。 **建物関係 [#k10d9bee] //***開かずの踏切を解消 [#p1158a5f] //駅、信号場、車庫などから踏切までの距離をちょうど8マス開けると発車した時にちょうど踏切が開くようになる。 ***工業系の相性 [#lcf078b4] 工業系は商業系とも相性が悪いとされるが、[[小売と飲食は例外>相乗効果#qd5f3035]]である。 それらは資材貯蔵場からも好影響を受け、工業系に悪影響を及ぼさない。 稼働率確保は水辺や貨物系が定石だが、仕切りにはデパート等がお奨め。 ***タイル毎のマンション人口 [#me18e953] [[子会社/住宅]]に移動 ***住宅等の人口 [#nba96e8e] |~名称|~人口&br;(人)|h ||CENTER:|c |個人商店(全種類)|4| |個人飲食店(全種類)|4| |高架下商店(全種類)|0| |地下商店(全種類)|0| |住宅(戸建)|4| |漁家(全種類)|6| |農家(全種類)|6| |住宅(集合)|6〜16| |アパート(全種類)|8〜14| |神社・教会・寺院|3| ※住宅(集合)は、いくつかの家が集まった住宅を指す。 ※住宅(集合)とアパート(全種類)についてはこの建物が何人という指定が難しい(固有名詞がない)のでおおまかに表示した。 だいたい偶数区切り(6人、8人、10人…)。 神社にも人口があるので、マンションの隣には公園より神社の方がオススメ。価格が高い分相乗効果も大きい。 見栄えはイマイチだが。 **驚異の隣町 [#c4da3dfd] //道路についても検証したので内容を変更しました。(無印ver2.0.0で検証) マップ端に線路・道路を作ると隣町に行けるようになるが、この隣町の路線には次の特徴がある。 ・こちらのマップ上では正面衝突・追突するようなダイヤ設定でも、隣町内ではすれ違うことができる(道路は最初からすれ違い可能なので関係ない)。 ・隣町には何本・何台でも停めることができる。 ・貨物列車は、どんなに大量の資源でも5分以内に積み降ろしができる。 ・隣町までの距離は線路だと8.0km、道路だと5.0km(複線・片側2車線はこの2倍)。 ・速度制限がある状態でもマップ外に消えた時点でその車両の最高速で移動する。 (例:中速制限の舗装路で高速のバスを隣町に移動させるとマップ外では高速で移動している。) このため、複数の列車を隣町始発終着にして、隣町内ですれ違うようにすると、 こちらのマップ内が単線でも複数の列車を使った高頻度運行が可能になる。 また接続するだけで鉄道・道路総延長がかなり伸びるので、 マップの使わない部分に接続ポイントを複数作れば簡単に総延長を稼ぐことができる。 総延長○○kmのクリア条件のあるシナリオでやれば楽に達成できるが、''とてもつまらなくなる''ので注意。 ''線路と道路では、総延長が違うので注意!'' なおマップ端から隣町までの所要時間は、 最高速度低速、加速性能低いで約45分 最高速度中速、加速性能低いで約35分 最高速度高速、加速性能高いで約27分 **隣町の相場変動抑制 [#a0ed3b44] 隣町と大量の資源を輸入輸出してしまうと再現なく相場が高騰暴落してしまうが町の規模に応じて一日で一定数以下であれば相場は変動しない。 小都市は10個 中都市は20個 大都市は40個 一日で上記の量以下の取引量であれば過剰取引による相場の変動は起きないため安定した取引を続けることが可能。 **融資を受けるタイミング [#radb10a1] 3月31日の決算を境に、融資限度額が減少する。 これは、決算までは今年度分の(来年度6月1日に支払う)法人税等が剰余金として扱われているが、 決算でその分だけ剰余金が減少し、見かけ上財務状況が悪化するためである。 //納税により自己資本比率が高くなっても限度額は変わらないため、限度額のファクターは自己資本比率でなく剰余金額の模様 税金を払ったり、借金を返したりできるか怪しいときは、3月中に限度額いっぱいに融資を受けておくのもひとつの手。 **長期借り入れがお得? [#rf403428] 通常、借り入れを行う時は、''1年延ばすごとに0.5ポイントずつ''利率が増加するのだが『##いばらの道##』では、借り入れ年数に関係なくに年利8.0%になることがある。 これは、『##いばらの道##』では年利8.0%未満にはならないという仕様のために発生する。 どうせなら4年で借り入れ、余った時に繰り上げ返済すればよい。 **全乗客を降ろす [#uc5914d1] 運行時間が0:00をまたぐ場合、0:00〜運行終了時刻の間は一旦全乗客が降りる(運行開始時刻が0:00ではだめ)。 運行時間を23:55〜23:50などにすれば、駅に着くたびに全乗客が降りるので、駅やバス停の乗降客数が大きく増える。 Version2.0.0では日をまたいでも全員降車しなくなっているため使うことができない。(NEOも同仕様) **資源相場操作 [#saded244] 自都市に限ってはある程度資源価格のコントロールができる。 供給施設が多いと相場が下がりやすく、消費施設が多いと相場が上がりやすくなる。 隣街や海外からの輸出入は自都市の相場には影響しない。 そのため既存の資材工場を全て買収・撤去して輸入で賄い、開発していくと資材の自都市販売価格が暴騰する、 逆にマップを大量の資材工場で埋め尽くすと、自都市の資材購入価格が暴落する。 この相場コントロールで隣町の相場を余り気にせず安定的に利益を上げることができる。 **運賃をほぼ変わらせずに公共交通利用率を上げる [#pef2a801] まず[プラン][[営業部拡大>事業プラン#q150345e]]をしておき、次に[プラン][[運賃上げ下げ>事業プラン#k3b03c30]]を同時に実施。この時先に運賃値下げを選択するといい。すると運賃がほぼ変わらずに公共交通利用率を上げることができる。厳密には1%だけ運賃が下がる。 **乗客需要計算 [#v5787ca0] 駅や停留所の周囲のある建物から得られる乗客需要は毎月の2日0時に再計算されている。乗客需要目当てで子会社を建てる場合はなるべく月を跨がないように意識した方がいい。また乗客需要のある建物を撤去する時も2日に行えばその月はその建物の乗客需要を利用することができる。 //**隣接都市へのお得な接続方法 [#h8fdfdf1] //地下・トンネルから隣街へ接続すると複線で100億ほどかかる。その無駄な出費を防ぐためには、地下区間に入る前にできるトンネルの出入り口にできるパーツ(四角いアレ)をマップ端に作り、そこから接続すればいい。具体的に言うと、「トンネルを抜けると」の中迫村 15-7-11~15-9-11の5F部分や、「水と絶壁の間で」の遠山湖 1-11-2の5F部分のあたりだ。 //そこから接続すると、費用が地下での接続なのに数億円で済む。 *小ネタ [#h5914a9e] **マップ関係 [#sd06c25a] ***マスの大きさとマップの大きさ [#x322af31] -1マスは100m・100m ・・・ 10000平方m(1ヘクタール) -マップは224x224マス -なので、マップは22400m・22400m ・・・ 501760000平方m ・・・ 約 502平方km(大分市とほぼ同じ) ただし一戸建てやコンビニの敷地が1ヘクタールというのはあまりにも広すぎるので、外見的には1マス10メートル四方(0.01ヘクタール)前後と考えるのが妥当。 //2乗の文字は環境によっては失われるため "平方"と日本語表記 ***自治体昇格について[#sd4dff4d] マップ内の町名について、まったくorほとんど人がいない地域は地域名のみであるが、人口が増えるごとに村、町、区へと発展(昇格)する。 昇格するタイミングは行政情報で確認できる。 -人口300人以上で村に昇格 -人口2000人以上で町に昇格 -人口2万人以上で区に昇格 ***住居表示について [#c44c4bd8] 1つの街区は4・4=16マスで構成される。 北から南に向けて丁目が増えていき、西から東に向けて番地が増えていく。 コンストラクションモードでマップ全体をひとつの地域にすると56丁目56番地までできる。 **建物関係 [#c704a553] //小ネタに集約しました ***建物の看板 [#mc14e803] 今作では建物の種類が非常に増えたが、いったいどういう建物(特に個人商店等)があるのか調べてみた。 なお調査は3Dモードでの目視であり、元々判別をつけづらいものもあるのでご了承いただきたい。 また、店名がわかるものはできるだけ反映した(「」づけしてある)。 -個人商店 --写真店(横に『フィルム』とある)、魚屋、理髪店、「婦人洋品 小川洋品店」、「文本堂」、「大正薬局」、「山田時計店」、「TABACOO(又はTABACCO)」、中華料理屋、「西脇米店」 「八百屋青果」、「肉のえびすや」、酒屋、そば屋、「大田書店(?)」、「海月堂」、醤油屋?、 「ひの呉服店」、クリームパンの店?、「太陽クリーニング」、「理容ヤマモト」、「和菓子 平?堂」、「いせやの??だんご」、 バイク屋or自転車屋(RONDAの文字)、古本・骨董の店、「家庭用品 ?木商店」、マッサージ屋、他は読み取れず -個人飲食店 --「喫茶ドルチェ」、「スナック ロマン」、「三河屋酒店(?)」、そば屋、「保険調剤」(なぜか飲食店扱い)、すし屋、あとは判断困難 -高架下商店 --「Paper Doll」(何かの人形店?)、「和食(?)トンテキ」、「?閣」(中華料理屋っぽい)、アイスクリーム屋 あとはよくわからず ちなみに子会社にもいくつか看板が存在する -子会社系 --スポーツ用品店:SPORT SHOP、スポーツ施設:Fit&sports、衣料品店:紳士服 サニー、電器店:Tech電機、デパートA:MURAYA、バーガーショップ:HAMBURGER ファミレス:DINER ほかにも看板らしきものを掲げた子会社があるが、細かすぎて読み取れず 余談であるが雑居ビルのH、J、Oはビルの1階にテナントが入っているように見える。 -駅ビル 「AR 駅ビル」 -いくつかの種類の駅には、「AR」の文字が読み取れる。 --「A」は「"A"列車で行こう」の「"A"」でRは「"R"ailway(鉄道)」の"R"と思われる。 -卸売市場 「中央卸売市場」 ***建設中の建物の見分け方 [#w4264d7f] -産業別表示にして灰色の×印出ない建設現場 --公共施設(の可能性が高い。) -産業別表記にして灰色の×印だが地鎮祭状態の建設現場 --1x1マスの公共施設(の可能性が高い)か、ペンションまたは弁当屋 -産業別表示にして×印が出る建設現場だが、土地買収可能 --公園 **雑多なネタ [#x1a7d8e9] ***システム関連 [#ge6e00c7] -時代によって休日の名前・日が異なる場合がある(例:昭和時代の天皇誕生日は4月29日)。 -NPC(他社)が住宅や個人商店等を建てるときの建設現場は、工事現場ではなく地鎮祭をしている状態になっている。 -季節によって日の入り・日の出の時間が違う。冬では朝方は暗い。 -港に寄港する船や新幹線は、コンパスからの表示設定が「通常」だと見えなくなる様子。「階層」で1F以上の表示にすると船を確認することができる。 --Version 2.0.0では「通常」のままでも船が見えることを確認。本来の仕様ではなくミスの可能性。 -社員は3月15日に退職し、4月3日に入社してくる。 -駅や建物が完成する時間は9時である。 --資材は先に建設が開始された子会社から順番に供給される模様。ただし、建設・改築中の駅がある場合はたとえ駅の方が後の建設・改築開始だったとしても駅の方に先に供給される。 ただし資材がなければ夕方や明日などに遅れて完成することもある。 --資源を消費する建物(建築現場は含まない)が資源を消費するのは10時。 また資源を生産する建物が資源を生産するのも10時。 -西暦10000年を越えても続けられる。 -子会社メニュー禁止状態でも他社物件購入→取消で子会社メニューが使用できる。 ※ただし[[第三の道のり]]ではそもそも他社物件購入ができないので使えない。 -クリア条件を##達成##した後、達成してない状況に戻しても、(例・鉄道総延長○○kmのクリア条件で、線路を○○km敷設して達成したあと線路を○○km以下まで撤去する等) クリア条件を達成したことになる。 -7月1日の配当金を入力する画面でしばらく何もせず放置していると、勝手に決定される。事業プラン完了報告も放置すると勝手に消える。((おそらく長時間放置プレイ用にゲームを止めないための仕様で、バグではないと思われる。)) -コンストラクションモードでシナリオ作成時、空白の会話シーンを挿入することで会話シーンの間隔を99日以上空けることも可能。ただし空白の会話シーンも会話シーンアイコンがカレンダーに表示されてしまう。 -3Dカメラモードで時間を進めている最中にファンファーレイベントや会話イベントが発生したり正面衝突が起きたりするとカメラモードが強制で終了され対応することになる。のんびり撮影を楽しみたい場合などは時間を止めておくとよい。 -貯蔵資源取得額平均の上限は6億5535万円((万単位で符号なし16bitで管理している模様))(水産資源を1個載せた7両編成の蒸気機関車を延々と無駄に走らせてから下ろして確認)。 &ref(HNI_0005.JPG,nolink); ***線路・道路・路面軌道、駅・停留所・電停 [#fdadd12b] -路面軌道は短く敷設(2マスくらい)すると工事現場みたいな感じになる。因みに道路が##通行止め##になる(車、バスが通れなくなる)。 また、3、4マスにすると路面電車が配置出来るが動かない状態になる。工事現場の看板を車両が突っ切る。静態保管車両とかにいいかも。 建設中の道路とかを再現するのにはいいのかも。 -踏切ではモブ車両(自家用車)によっても遅延が発生するおそれがある。表示ONにしている場合は注意が必要。 -''地上に線路を敷設するとき''、詳細で高架線路を「有道床」に設定していると線路脇が灰色に、 「無道床」に設定していると線路脇が肌色になる。勾配線路も同じ。 -線路で''下り勾配線路''を作って、撤去するとそこが###茶色い用地###とならず、'''灰色の線路用地'''となる。 こちらも##自社の用地##なので売却できる。 -簡易バス停の広告に前作のメインビジュアルのポスターのようなものが描かれている。 -簡易バス停は、二車線道路・片側二車線道路に設置した場合と砂利道に設置した場合とで見た目が変わる。前者は赤い屋根の近代的なバス停、後者は水色トタン(?)屋根の古そうなバス停。 -線路を地上で『下る』→『決定』→下った所を撤去→そこが線路用地になる。 --自社用地のため普通に売却できる。売却すれば元に戻る -駅の利益が入ってくるのは0時である。 -ほとんどの建物において平日や土日祝に利用客が偏る。 -駅ビルや建物に合体(接続)する(地下駅の出入り口を杭のある建物の下に作る。B2以下で可能)すると、建物の一番外側の角などに駅がはみ出て、タッチしても詳細では無く[駅 産業、運輸]と表示される(バグ?)。 //(##もう修正されてできないかも?##) -何もないところにも地下街があればほんの少しだが乗客が発生する。 ***列車・バス・路面電車 [#nfd70c8d] -改良型・高性能路面電車は片方の顔は非貫通でもう片方はなんと貫通型。 -新規に購入した列車(orバス)を設置し走行させると、過疎路線でも最初はほぼ満員乗車する。 -列車の編成の長さぴったりの線路を敷き、その上に列車を配置すると、ずっと停車中の状態になり、運行費用が発生しない。もちろん利益にもならないのだが、「SLが静態保存されている」みたいな風景を作るのに良いかも。 -運賃は駅間の直線距離で計算される。なのに運行費用は実際に走った距離分必要になるので、カーブが多い路線は採算性が著しく落ちるので注意。 ***子会社・建物・事業プラン [#b600de1c] -老朽化した建物は色が灰色がかる。3Dモードでは見た目の変化はないが、産業別表示にするとよくわかる。 -今作ではNPC(他社)も資材工場を建てることがある。 -未来へ続く軌跡で、製油所が石油を###生産###するように表記されることがあるが、正しくは##消費##する建物。 -子会社の売上等は、時間が早送り状態だと20時になったり、多少前後する。 //--子会社において最初の収益が出るのは、完成した日の20時である。 -プラン「社員旅行」を実施すると社員達の旅行写真が見れる。%%特に秘書さんの水着姿は必見。%% -プランが完了するのは9時半である。 -資源関連の施設(子会社)は##NPCが建設したものを含め##150件まで設置できる。ただし施設(子会社)のみが対象で、資源貯蔵場や貨物駅、駐車場など施設はないものは該当しない。なおコンストラクションモードで配置物編集を行う際、資源関連の施設が上限に達した際には「これ以上資源を取り扱う##子会社##は建設できません。」と表示される。恐らくバグではないかと思われる。 ***その他 [#sb81fbbc] -「マスコン」で時間の進む速さを変えられるが、その速さの段階ごとの一時間時間を進めるのにかかる時間を測ってみた。 ※これは普通のモードの時で3Dカメラモードだと同じ段階でもカメラモードの方が時間が進む速度が遅くなる(若干)。 ちなみに3Dカメラモードの場合、3D表示にするとさらに時間が進む速度が遅くなるらしい。 -一時間進めるのにかかる時間は……… --1速の場合 約48秒 --2速の場合 約24秒 --3速の場合 約12秒 --4速の場合 約6秒 --5速の場合 約3秒 --早送りの場合 鉄道・バス・トラック・路面電車・モブ車両(自家用車)の運行量などによって異なる。 ---何も車両を配置していない場合は、0.1秒くらいだが、限界まで車両を配置すると、2秒ほどかかる時もある。 -3Dモードでフリーカメラで散策しているとき、駅・停留所や列車・バス、子会社等の近くでBボタンを押すとそのものに乗車(駅などは固定カメラ)することができる。 --同じ要領で乗り物に乗っている時にBボタンを押せば、そのまま降りてフリーカメラになる。 ***季節ネタ [#f743c2d0] 季節に応じて町並みに変化が加わる。 -1月 --草原などの空き地に凧があがる -2月 --雪が溶ける -4月 --桜林に桜が咲く -5月 --民家・一軒家に鯉幟が立つ -7-8月 --海辺にビーチパラソル(休日限定) -秋季 --広葉樹林、桜林、街路樹B、並木道Bが紅葉する -冬季 --雪が降る --街路樹と並木道Bにイルミネーションが点灯 **経年変化[#ge2a985e] ***車両の運行費用への影響 [#c7dd201e] 経年変化無しの運行費用を1とすると、 -'''やや劣るで約1.2倍''' -@@@劣化気味で約1.4倍@@@ -##老朽化で約1.6倍## に変化する(自動車や路面電車については、要検証だが、車両面での設定が、鉄道、自動車、路面電車全てに共通していることが多いため、多分共通と思われる)。 ***経年変化のスピード 車両編 [#w4fcc62d] ##経年変化のスピードは、鉄道、自動車、路面電車全てに共通##する。 また、''運行時間に関わらず''、'''配置するだけで経年変化が生じる'''ようだ。逆に、配置していないと、経年変化は生じない。 |~車庫の有無|~耐久性|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~経年変化|h |~|~|1~7年目|8~10年目|11~14年目|15~20年目|21年目|22~28年目|29~30年目|31~40年目|41~42年目|43~56年目|57~60年目|61~84年目|85年目以降|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~@@車庫有り@@|~''耐久性高い''|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##| |~|~''耐久性普通''|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##|##老朽化##| |~|~''耐久性低い''|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##| |~@@車庫無し@@|~''耐久性高い''|%%%無し%%%|%%%無し%%%|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##| |~|~''耐久性普通''|%%%無し%%%|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##| |~|~''耐久性低い''|%%%無し%%%|'''やや劣る'''|'''やや劣る'''|@@@劣化気味@@@|@@@劣化気味@@@|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##|##老朽化##| ***子会社への影響 [#a4ad829b] マップコンストラクションで検証したが、経年変化で運営費には大きな差がなく、むしろ##売上が減っている##ことが確認できた。 子会社については種類、景気、社員状況などによる変動が大きいので要検証。 **BGMについて [#r3ab5a77] ある特定の日には特別なBGMが流れる。 |CENTER:|CENTER:|c |月日|BGM|h |CENTER:|CENTER:|c |1月1日|春の海| |3月3日|ひなまつり| |5月5日|こいのぼり| |7月15日〜21日の月曜日(ハッピーマンデー制度以前でも共通)、海の日|われは海の子| |秋分の日|紅葉(もみじ)| |12月24日|ジングルベル| ** 運賃の限界 [#MaximumFare] 乗客1人から得ることができる運賃の最高金額は1kmあたり366円である。 算出根拠は 運賃の物価指数の限界((この物価指数は初期型旅客列車の運賃に5/4を乗じたものと等しく、[[物価のページの「再備考」>物価#h36a9e8a]]の百分率と同じ数値である)):218(199の状態から『運賃値上げ』を実行すると出せる価格) 特急形車両の係数:1.2倍 接客設備を限界まで改良した時の補正:1.4倍 これらを掛けあわせると366円になる。 **カラー設定で実在列車を再現 [#w0d8ed8d] 長いので[[カラー設定で実在列車を再現]]に移動。 **時事ニュース [#xe799528] 長くなってきたため[[時事ニュース]]に移動。 *裏技 [#c7a10218] **立体交差駅(バグ使用)[#e56dd0fl] 詳しくは[[こちら>交差駅の作り方]]参照。 **物件の評価額を操作 [#hyouka] 対象の子会社(購入あるいは売却したい子会社)の周囲に @@その子会社の評価/稼働率に影響を与える建物や構築物を大量に建てることで@@、評価額(買取金額・売却金額)を変えることが可能。 例えば、製油所なら周囲を街路樹で囲うことで評価額が大きく下がる。 マンションであれば周囲に線路を敷くほど評価額が下がっていく。 多くの建物はバス停を造ると評価額が上がる。 物件が高額であるほど効果が実感しやすい。 高額な物件を安く買いたければ、道路等立地条件にプラスの影響を及ぼしているものを撤去すればよい。 ##所謂「ゲームバランスを破壊する裏技」的なTIPSなので注意。## ***これを応用した資金稼ぎ [#g4018540] この技を利用して多額の利益を得ることができる。 資材置き場が周辺の建物(工場を除く)の価値を下げ、道路やバス停が価値を上げることを利用した技である。 +高額物件(工場を除く)の周囲4マス程度に資材置き場を敷きつめる。 +買収する。 +資材置き場を撤去する。 +物件の周囲4マス程度に道路を敷く。 +道路にバス停を大量に設置する。 +即時処分する。 +最初に戻って同じことを繰り返す 5のバス停設置は面倒なら省略しても構わない。 著しく売却額が落ちるが時間経過なしで何度も繰り返せるので結果的には変わらない。 即時処分なら時間進行なしで何回も繰り返せるので1日で数百億を手にすることも可能。 その為初期の資金調達がとても楽になる。さらに、固定資産売却益で黒字決算まで達成できる。 なお、自分で建てた物件でもこの方法が使えることがあるため、ほとんどのシナリオで使用可能。 「古びた煙突」では年代が古すぎるうえに、多額の借金があって高額物件が建てられないので効果が実感しにくい。 ***過疎マンション [#u62af5cc] 過疎地にむやみにマンションを建てても稼働率が低いが、バス停で囲むと、稼働率が100%になる。 小さい複数種類のマンションを並べてバス停を一マスずつで建てマンションの稼働を100%維持し続ければ初期状態で一切乗客生み出す建物が無くてもNPCの自動開発状態を発動することができるため鬼ヶ島ニュータウンの人口のない鬼ヶ島だけで開発を進めたりできてしまう。 **港を利用した効率資金稼ぎ [#u8d187c9] バグや裏技ではなくごく普通のプレイ方法だが、##いばらの道でも利用でき、著しくバランスを崩すので注意!!## 貨物船は1度に@@@全資源を同時に運ぶことができる@@@。 この仕様を利用することで簡単に資金を稼ぐことが可能。 +1985年以前開始で港が設置できるマップを選択 --シナリオによっては利用できない(海に面していない、もしくはチュートリアル中で子会社を建てられないなど) --1985年以降は海外輸送の利益が大きく減るのでそこまで大きな効果はでない(1985年秋の「プラザ合意」で、急激に円高ドル安になるため) +普通に港を設置する --できればマップ端=隣町との接続が楽な位置がいい --効率は落ちるが隣町と接続なしでも可能 +港の周囲に各種資源を集める --この際に隣町と接続できていると大量に購入できて便利 > 都市内より割高の購入でも、海外輸送での黒字は出る --都市内に資源(農産物や木材etc)があれば、それを用いてもいい(ただし、農産は冬から春先にかけて生産量が激減する。) --「高頻度」の港では5日に1度、貨物船が各種資源を48ずつ輸出してくれる **街の近くに資材工場を造る [#gb6d8fb6] 資材を街から離れた資材工場から運ぶのは、輸送量が足りているか、供給過剰になっていないか、トラックが迷子になっていないかなどをこまめにチェックしなければならず手間がかかる。 しかし、街の近くに資材工場を建てると輸送の手間は省けるが生産量が落ち街にも悪影響を与えてしまう。 解決策は以下のような方法がある。 -市街地の端のほうに資材置き場を造り、供給範囲ギリギリのところに資材工場を建てる -海岸線に資材工場を建てる -資材工場の周囲4マスを買収して何も建てないでおく -街と資材工場の間に線路やトラック駐車場などを造ってガードする --資材工場を道路で囲むと資材工場自身だけではなく周囲の物件にも好影響でWin-Winな関係になる ---3周程度囲めば稼働率確保・黒字化に十分だろう。引きすぎによる公共交通機関利用率への影響に注意 ---またバス停、電停は工業には悪影響なので工場から少し離して建てること **マップ端を利用した資金稼ぎ [#fa3a8356] ***路線(道路)接続のみ・旅客編 [#e1fb8f5b] マップの隅で列車(バス)を運行して楽に資金を稼ぐ方法。 @@2つの隣接都市を直通させる路線を作り、その路線に列車を走らせるだけ@@。 (自都市内に駅を作る必要はないが、駅を作って発展の基点としてもいい) -''前提条件'' --2方向に隣接都市が存在している ---北東 北西 南東 南西の組み合わせで存在していればよい --接続予定の都市の片方が中都市以上の規模である ---小都市では黒字路線にするのに手間がかかる -''より利益を上げる方法'' --高性能の列車(バス)を利用する ---運行費用や運賃以外にも速度などもあると○ --運行時間を乗客が多い時間帯に設定する(7-22時くらい) ***路線(道路)接続のみ・貨物編 [#d7e3d5ad] 上記の方法は貨物でも行える。 @@2つの隣接都市を直通させる路線を作り、安い方から高い方へ貨物を輸送する@@。 特にトラックの場合、バスよりも利益が出やすい。 ただし、大量に輸送すると資源価格が均衡化~逆ザヤになる。 接続する都市の片方が小都市の場合、1日8個程度に留めておいた方が無難。 シナリオにもよるが、年間鉄道利益や年間道路運送利益のノルマの大半あるいは全部をこれだけで賄えるくらい強力になることもある。 (隣町の規模と価格変動の関係は[[資源の価格変動考察]]を参考) 貨物列車やセミトラクタなら輸送回数を調整すること。その他トラックは24時間運行でも問題ない。 ***路線(道路)接続+駅舎(停留所)+子会社 [#h8c3ecd3] これは四隅でなくても、隣接都市が存在しているなら利用可能。 たくさんパターンはあるが、もっとも利用価値が高いだろうものが以下の2つ。 -1.貨物駅(路線で隣接都市に接続)+物流センター -2.貨物駅(路線で隣接都市に接続)+資材工場 1は@@隣から水産・農産を輸入して、物流センターで消費@@ 2は@@資材工場の資材を隣へ輸出@@ もちろん、ずっと続けていると価格変動して赤字になるので注意。 ***路線(道路)接続+貨物輸送+株式優待 [#yeec6f89] ##特に裏技的要素が強いため注意!!## 以下の株式優待の特徴を利用する。 -鉄道輸送:東西京鉄道(貨物列車による隣街からの''資源買付費用3%カット'') -トラック輸送:鳥猫運輸(トラックによる隣街からの''資源買付費用3%カット'') 株式優待を取得した後、隣接都市への接続を行う短い線路・道路を敷設して@@同一の隣接都市へ資源の積み下ろし@@を繰り返す。 上記株式優待の効果により、資源売却時の売上はそのままで買付費用だけが3%安くなるため、2往復ごとに''資源価格の3%の利益''が出る。 利益率はそこまで高くないが同一都市同士の資源取引なので資源価格に影響が出ないため、貨物列車やトラックが詰まらない限りいくらでも規模を拡大できるのが特徴。 **助成金で無配当を回避 [#muriyari_haitou] 数年連続で無配当だと社長解任によりプレイを続行できなくなるため避けたいが、剰余金がマイナス(欠損金)の時はどんなに資金が余っていても配当することができない。 この「現金はたくさんあるが配当できない」状態をその場しのぎする方法として助成金を活用する手がある。 子会社等を建てた時の建設費は減価償却により長い年数に分割されるが、助成金は全額が今年の収入として計上されるため「助成金の全額-今年の減価償却費」の分((正確には租税公課の分も目減りするが))だけ瞬時に剰余金を増やすことができる。 建て始めの末日朝8時に支払われるため、最悪でも配当前日(6月30日)の午前8時直前までに手を打てば間に合う。 ただし完成した子会社の立地等が悪い場合赤字垂れ流し(売却または撤去する場合でもその損失が出る)で翌年以降の経営を悪化させるので、相乗効果等を意識して儲かるように建設した方が良い。
テキスト整形のルールを表示する