目次

概要

ドラゴンズクラウンの装備品は一般的なRPGのような固定性能ではなく、ランダムで決まる。
つまり、同じ名前の装備であっても、性能が同じ装備であるとは限らない。

性能を決める要素は、
・キャラクターLV → LVが高いほど、装備LVが高い装備が出やすい
・宝箱のランク → ランクが高いほど基本性能が高い装備が出やすい
・ゲーム難易度 → 難易度が高いほどバフ効果の最大個数が多くなる

基本的には

バフ効果(オプション)スロットの数 と バフ(オプション)の種類と組み合わせで選ぶことになる。
最良のバフ効果の組み合わせの装備を集めるのは困難だが、それを集めるのもゲームの目的の1つ。

一覧

※ファイターはシールドがある分、装備可能アクセサリが1個少ない。

種別装備可能職
アミュレット全キャラ
ガントレットファイター、ドワーフ
ベルトファイター、ドワーフ、ウィザード
イヤリングアマゾン、ソーサレス
ブレスレットアマゾン、ソーサレス
ブーツアマゾン、エルフ
マントドワーフ、エルフ
グローブエルフ、ウィザード
眼鏡ソーサレス、ウィザード

性能

装備品のランク

宝箱のランクに依存する。
宝箱のランクが高いほど、装備のランクも高くなりやすい。

装備LV

プレイヤーのLVと宝箱のランクに依存する。
プレイヤーのLVが基準値となり、ランクで増減する。
(ランクが高いほどLVが高い装備になりやすい)

防御力

装備LVに依存する。
(つまりプレイヤーLVが高いほど高くなる)

耐久度

装備品のランクに依存する。
注意点は装備品のランクが高いほど、耐久度は低くなりやすいこと
(つまり、高ランク装備=性能がいい装備は耐久度が低くなりやすい)

バフ効果スロット数

装備品のランクとゲーム難易度に依存する。
ランクが高いほど多くのスロットが付く。
ゲーム難易度はスロットの最大数に影響する。
(ノーマルでは最大5個まで、インフェルノで最大8個まで)

アクセサリにつく可能性がある特殊効果

バフ効果アミュレガントベルトイヤリブレスブーツマントグローブ眼鏡
被ダメージの?%をMPに還元
魔法発動中、?%の確率で仰け反らない
最大MP+?
炎属性の与ダメージ+?
氷属性の与ダメージ+?
雷属性の与ダメージ+?
蹴り攻撃の与ダメージ+?
素手攻撃の与ダメージ+?
素手の時、被ダメージ-?
素手攻撃の仰け反らせ値+?
?%の確率で被ダメージを半減
最大HP+?
与ダメージ+?
被ダメージ-?
クリティカル率+?
瀕死時、HPの回復効果+?
瀕死時、移動速度+?
瀕死時、与ダメージ+?
?%の確率で防御無視攻撃
被ダメージ時、?%の確率で火炎弾発射
被ダメージ時、?%の確率で冷気弾発射
被ダメージ時、?%の確率で電気弾発射
被ダメージ時、?%の確率で魔法弾発射
人型系に対し与ダメージ+?
自然系に対し与ダメージ+?
死霊系に対し与ダメージ+?
魔物系に対し与ダメージ+?
竜族系に対し与ダメージ+?
物質系に対し与ダメージ+?
LPが0の時、与ダメージ+?
LPが0の時、被ダメージ-?
耐久度消耗率を?%軽減
敵のアイテムドロップ率+?
スライディングの与ダメージ+?
ダウン中の敵に対し与ダメージ+?
エクステンド時、HPが?%回復
エクステンド時、全状態異常が回復
コイン拾得毎にHPが?回復
拾得コインの?%分スコアを得る
スタン時間を?%軽減
ステージ遷移時、HPが?%回復
毒の状態異常を無効化
毒の状態異常時間を?%軽減
炎上の状態異常を無効化
炎上の状態異常時間を?%軽減
凍結の状態異常を無効化
凍結の状態異常時間を?%軽減
石化の状態異常を無効化
石化の状態異常時間を?%軽減
炎耐性+?
氷耐性+?
雷耐性+?
物理耐性+?
魔法耐性+?
スタン耐性+?
ダウン耐性+?
仰け反り耐性+?
人型系からの被ダメージ-?
自然系からの被ダメージ-?
死霊系からの被ダメージ-?
魔物系からの被ダメージ-?
竜族系からの被ダメージ-?
物質系からの被ダメージ-?
罠からの被ダメージ-?
HPの回復効果+?
瀕死時、消費MP-?
LUC÷15%の確率で被ダメージ無効化
DEX÷10の%確率で防御無視攻撃
STR+?
INT+?
CON+?
MGR+?
DEX+?
LUC+?

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