目次


紹介

主に前衛で仲間たちを守るディフェンダー。
重装備で身を固めれば、鉄壁の盾となる。

性能

豊富な装備と、各種防御スキルを習得する前衛
Lv10まで上げれば一通りのスキルを習得して盾能力が開花し、守りの奥義習得で盾役としては完成。
攻撃能力も多彩な武器と騎士道系スキルの種族特攻を活用すれば十分に期待できる。

ファイター同様に低Lv状態でも装備できる武器の種類が多く、トレハンでの戦力アップが期待しやすい。

基本能力

能力初期値Lvアップ時の上昇度合
HP補正-最高
MP補正-普通
Hit(命中)10+1(全クラス共通)
Avoid(回避)種族固有値(成長しない)
Defence(防御)(VIT÷2)+16Lvup毎に+1 ※
攻撃力補正値(STR×3)-6
Registance(特防)(成長しない)
Spell Defence(呪防)(成長しない)
Spell Enhance(呪攻)06Lvup毎に+1

※防御修練の分はこの中に含まれていない。

取得スキル

LVスキル名タイプ対象効果備考
1軽刃の心得パッシブ自身「軽刃」に該当する武器が装備できるようになる。
1重刃の心得パッシブ自身「重刃」に該当する武器が装備できるようになる。
1長柄の心得パッシブ自身「長柄」に該当する武器が装備できるようになる。
1盾の心得パッシブ自身「盾」に該当する防具が装備できるようになる。
1軽装の心得パッシブ自身「軽装」に該当する防具が装備できるようになる。
1準装の心得パッシブ自身「準装」に該当する防具が装備できるようになる。
1重装の心得パッシブ自身「重装」に該当する防具が装備できるようになる。
1防御修練パッシブ自身レベルアップに応じてDefenceにボーナスが加算される。
また、まれに敵からの被ダメージを半減するようになる。
3魁の守りパッシブ自身/後列の味方1人習得者が前列にいる時に確率発動し、
後列のキャラへの攻撃を身代わりとなって受ける。
防御時は発動率が大幅に上昇する
4鈍器の心得パッシブ自身「鈍器」に該当する武器が装備できるようになる。
6剣の騎士道アクティブ敵複数列全ての列の敵1体に攻撃する。
「対生物」の種族特攻付与。
使用ターン中は自身のDefence半減
弓・投擲武器装備時は発動不可
10鉄壁の守りアクティブパーティー使用ターンの間半防御状態(Avoid+10)となったうえで、
パーティーメンバーへの単体攻撃を身代わりとなって受ける。
ファストトリック効果あり
自身のいる隊列以外への攻撃には発動率低下
15闇の騎士道アクティブ敵複数列全ての列の敵1体に攻撃する。
「対人」「対精霊」の種族特攻付与。
使用ターン中は自身のDefence半減
弓・投擲武器装備時は発動不可
21守りの奥義パッシブ自身状態異常「麻痺」と致命・魔法致命に対する完全耐性を得る。
28光の騎士道アクティブ敵複数列全ての列の敵1体に攻撃する。
「対不死」「対魔族」の種族特攻付与。
使用ターン中は自身のDefence半減
弓・投擲武器装備時は発動不可

育成型(ビルド)

魁の守りを着脱できるので、防御スキルを網羅した後の最終職はファイターの方がやや良いか。好みの問題レベルの誤差だが。

防御特化型

ステ振り

装備に必要なVITを確保したら状態異常抵抗や鉄壁の守りの発動率に関わるLUCに振っていく。最初にVITを15振ったら、装備に必要な分以外をLUCに振っていくと良い。
ギリウスの盾や狂蝶の盾は鈍器カテゴリであるが、実質的にメイン側に装備できるもう一つの盾であり、盾2つ装備もできる。長柄は優秀なダメージ軽減効果がついているものも多い。
どちらの装備にもSTRが必要なため、装備したければステ振りするといい。
ただし、VITとLUCだけに特化した方が状態異常に強くなり、結果的に安定する場面も多い。新釈はSTRが求められる防具がやり込み要素の最終装備だけなので、その点でも有利。臨機応変に。

盾役に求められるステータスは厳しめで、無駄なステ配分は難易度にも直結するため、ロマンを求める場合はリスポーンした血統種の乱獲で補うなども考える必要がある。

装備

とにかく防御命。防具はDef、Avoid中心にできるだけ良いものを装備させる。
終盤ではDR・種族防御も重視していきたい。ドラン防具シリーズなら少し強化値の高いものを引けばDR15%&全種族防御を獲得できる。

今作ではガードカウンターによる気絶が非常に強力なため、ナイトにもサブで高火力武器を持たせておくと良い。
普段は盾装備で防御重視なのは変わらないが、前作より装備切り替えする場面は多いだろう。

転職

未転職でも完成するが、防御面を強化するためにニンジャとファイターを経由させたい。
攻撃スキルは考えなくて良いが、上記の2職だけでも基本的な攻撃スキルは覚えられる。
ガードカウンターの気絶時にヘビースイングをぶちかますなどそれなりに活用できる場面もある。
才能で不屈の肉体を選択した場合は、レベル10以降に習得可能な防御スキルが実質的に無い為、すぐにニンジャかファイターに転職するのも手。
クレリックの聖なる魂は盾役に限らないが最終的には是非とも欲しい。
スキルや状態異常の確率にレベルが関係する為、シナリオ攻略中にスキル優先で転職を繰り返すと盾役が安定しないこともある。クリア後の効率の良い狩場まで最小限の転職に抑えるのも悪くない。

ナイトLv10→ファイターLv10→ニンジャLv15→クレリックLv26
才能で不屈の肉体か持たざる者で高数値ボーナスでLUCを振っている場合の育成例。
盾役に必要な防御スキルのみを最短で取得していく。
ナイトで豊富な心得と防御修練と魁の守りと鉄壁の守り、ファイターで不屈の心、ニンジャで回避修練と空蝉、クレリックで聖なる魂。
デメリットとして、攻撃スキルを取りこぼしがちで、転職を重ねるためレベルの低下で鉄壁の守りの発動率が安定しないかもしれない。
一通り防御スキルを集めた後は、盾役をしながら各職業をコンプする為に転職していくのは苦ではないので、取りこぼし自体はそこまで痛くはない。気になるなら、転職回数や転職レベルを調整しよう。
ニンジャLv1→ナイトLv21→ファイターLv10→ニンジャLv15→クレリックLv26
才能で不屈の肉体や持たざる者を選ばず、LUCが不足する場合の育成例。
神気スキルの精霊の壁で致命を防げるとはいえ、敵の致命が辛いので、守りの奥義の最短取得を目指す。
必中攻撃以外の致死を結果的に減らせるので、回避の高さを意識し工夫するといい。
守りの奥義を得られるまでは、経験の書や体力と運の結晶は全て注ぎ込むことを推奨。
体力も結晶で補えることで結果的にレベルアップボーナスをLUCに多く振れることになる。
クレリックがレベル26で上位互換のスキルを取得できるとはいえ、ナイトLv10から転職してそこまで我慢するのは本格的に苦行になってくる。おすすめしない。
素性で優れた動体視力を選ぶ場合は、ニンジャを省略して最初からナイトで育成すると良い。
ナイトLv10→ファイターLv35
才能は不屈の肉体か持たざる者で高数値ボーナスを出しLUCに振り、素性は優れた動体視力。
転職は一回ですむ上に盾役として早期に完成する。レベル低下も一度だけで、転職のメリットのみを受けられる。
ファイターは素で盾役に必要な心得を持ち、ナイトの防御スキル3種のみをセットすればいいため、奥義の器が一つもいらない。
シナリオ攻略速度だけを考える場合は良い事づくめ。
他の素性が良ければ、最初にニンジャを選んで金が貯まり次第ナイトに転職してほぼ同じ流れ。

スキル・スペル詳細

物理攻撃スキルまとめ

スキル名(基礎ダメージ倍率)×回数Hit修正備考
○○の騎士道(1.0)x1なし対応種族を攻撃した際は種族特攻が1段階アップ
防御修練、空蝉無効
使用ターン中は自身のDefence半減

○○の騎士道

各列の1体に攻撃する。3種の違いは種族特攻と習得Lvのみで、基本性能はどれも変わらない。
武器によらず種族特攻が付与される点に加え、厄介なパッシブスキルである空蝉を無効化、疑似的な長射程・範囲攻撃としても使用できる点が強い。

防御修練

Def上昇は2Lvアップ毎に+1。今回は装備の有無で効果が変動しない。

また、確率で被ダメージ半減(乗数0.5)が発動するようになる。最終ダメージに対する判定であり、DR補正とは別判定。
発動率は恐らくVIT/LUC/Lv依存。発動率上限も恐らく50%。
やり込むなら、最終的に全キャラに習得させたい。

鉄壁の守り

効果範囲が「敵(味方)単体」、かつ「ダメージを伴う」攻撃に対し発動し、身代わりとなって受け止めるスキル。
条件が合致していれば物理かスペルかは問わず、ラッシュ系スキルやドライボルトのような連続攻撃に対しても1回ずつ判定し、成功すればかばってくれる。

※以下、検証中の事項含む

鉄壁の守りの対象外となる行動

(下記は敵のみ。敵専用の「鉄壁の守り(パッシブスキル)」含む)

守りの奥義

才能で選べる不屈の肉体と同じ効果で、クレリックの聖なる魂の下位互換。
ただし、不屈の肉体無しでは敵の致命が痛く、レベル21まで盾役を張らせ続けるのは割と辛い。
才能で持たざる者を選び、高ボーナス値でLUCを多めに振ることで異常耐性の代用とすることは可能だが、それでも最終的には、盾役に守りの奥義やできれば聖なる魂は欲しいところ。



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