目次



紹介

スペルで傷付いた仲間を癒す回復の要。
鈍器を扱えば中衛クラスとしても戦える。

性能

回復と補助に特徴がある「縁の下の力持ち」的なクラス
低LVから雑魚・ボス問わずに有効なスペルを覚える。
高LVになるとMP回復スキルのために、スペルを無尽蔵に使用できるようになる。

鈍器+盾+準装で前衛配置も耐えられないわけではないが、
よほどのことがない限りは後衛配置がいいだろう。

基本能力

能力初期値Lvアップ時の上昇度合
HP補正-低い
MP補正-高い
Hit(命中)8+1(全クラス共通)
Avoid(回避)種族固有値(成長しない)
Defence(防御)-
攻撃力補正8
Registance(特防)
Spell Defence(呪防)
Spell Enhance(呪攻)

取得スキル

LVスキル名タイプ対象効果備考
1鈍器の心得パッシブ-装備制限解除
1杖の心得パッシブ-装備制限解除
1軽装の心得パッシブ-装備制限解除
1ホーリーウェポンアクティブ味方全員MP2消費で、味方全員に対不死の種別特性を付与
4特器の心得パッシブ-装備制限解除
5聖術習得Iパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
7準装の心得パッシブ-装備制限解除
7マナ回復Iパッシブ自身迷宮内を歩くことでMPが回復 LVアップで回復速度が成長
11聖術習得IIパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
12マナ交換アクティブ自身/味方1人自分のMPと他メンバーのMPを交換
13盾の心得パッシブ-装備制限解除
13スキルトークンパッシブ-セット可能なストックスキル数+1上限16個
18ホーリーシールドアクティブ自身敵の攻撃を防ぐ障壁を作る。LVアップで耐久力が成長
19聖術の達人パッシブ自身クレリックスペルの効果を強化。
20聖術習得IIIパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
24聖術習得IVパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
25マナ回復IIパッシブ自身戦闘中のターン経過でMPが回復。神秘性が高いほど回復ターンが短縮PIE
26聖なる魂パッシブ自身オーマの波動による魅了を回避する
30聖術習得Vパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照

取得スペル

クレリックスペル

育成型(ビルド)

基本はスペルユーザー的な支援織になるが、育成によっては鈍器による物理攻撃もこなせる

中衞支援型

スペル効果では同装備同LVではどうやってもウィザードに劣るので(素でのSpEがウィザードの方が上)物理攻撃に活路を探すビルド。
基本的にクレリックは支援役なのでそちらを優先し、支援が不要な時積極的に殴りに行く。
杖以外で主装備となる鈍器は、両手使用だがMレンジ武器が多く 大半のものに気絶効果が付いているためそれなりに使える。
スキルの補助なしでも準装・盾装備可能なためそこそこタフな点も評価できる。

ステ振り

最低限のVIT(10-15)確保後はPIEを優先(装備補正含め41目標)する。
鈍器の気絶付加にも期待するならLUCへ振り込んでいっても無駄はない。
殴りの威力を高めたいならSTRも伸ばすべきだが、最終的にはともかく序盤から振る意味は薄い。
鈍器は基本単発武器なので低STRでも最低限の威力は確保できるので初期値のままでも特に問題はない。
(激戦ではどちらにせよ支援役に回る。)

ちなみにSランク鈍器は要求ステがPIE29。通常のシナリオ進行ではまず間違いなくクレリックしか装備出来ない。

転職

基本支援役なので、ウィザードのマスタースペルは最優先で習得したい。
(その場合 最終クラスはウィザードに落ち着く可能性が高いが。)

ウィザードLV30
基本的に再就職先の最有力候補。マスターキャスト修得で支援が更に容易かつ強力になる
マスターキャストホーリーライトなら低INTでも主砲足り得る。マナ回復Ⅱのお陰で常用可能
クレリック・ウィザード相互転職でやることを変えずスキル枠を増やせるメリットも。
サムライLV4~→クレリック
早期に斬り込み 壱修得し物理攻撃面での強化をする。
単体強攻撃は不要なので、物理面における強化の最有力候補
ダンサーLV13~→クレリック
トライステップ・剣を結ぶ歌・ウェポントリック・トリックユースⅠと有効なスキルを軒並み修得
スキルトークンもあり無駄もない。物理・支援両面での強化が見込める
剣を結ぶ歌成功率がPIE依存なのも後押しする
ウェポントリックも、後列から片手鈍器+盾が可能になるので嬉しい(生存能力的に)
ステータス振りの関係上PIE29は達成しているはずなのでトライステップも活きる。

回復支援型

回復/支援専門で立ち回るビルド。物理攻撃はしないで優秀な聖術スペル&スキルで支援する。
ウィザードには劣るものの、初期からクレリック一本ですすめば聖術習得速度で圧倒的に優位に立てる。
マナ回復Ⅱ習得でほぼMP切れの心配も無くなるので、常時ホーリライトで攻撃してもなかなかの火力がある。
暇なときはホーリーシールドでも貼ってみたり他にウィザードがいればMPタンクになってみたりしていればいい。

ちなみにウィザードと違い準装が可能なので、二人いてもSpE装備の取り合いになることは少ない。

ステ振り

最優先でPIEへ振り込む。上限まで一直線で振り込んでも構わない(装備補正含め41目標)。
その後はMP確保のためINTへ振り込む。SpE上昇装備の条件である22~が一応の目安
自身が状態以上になっては意味がないので、LUCも徐々に割り振っておこう
最終的にはINT28/PIE28/LUC23を目指そう。
(レベルの関係で2周目以降になってしまってもいい)

転職

スペルキャスターとしての特徴を最大限に活用できるようにする

ウィザードLV30
伸ばしたINTを最大限活かす選択。マスターキャストの恩恵が絶大であり、基本的にコレ一択
スキル枠は厳しいが、最終的にどちらのスペルも高効率で使用できる純スペルキャスターになる
スキル枠を相互転職で増やしやすいのもポイント高い

下記はダンサー以外、基本的にクレリック後必要スキルを得るための選択。

ナイトLV21
生存能力のための防御修練+守りの奥義。ついでにスキルトークンも獲得。
ニンジャLV15
生存能力のための回避修練+空蝉。ついでにスキルトーク(ry
サムライLV1
こちらはスペル効果を追求する手段として。杖二刀流でのSpE上昇を狙う
序盤は不要。最終盤でも他のキャスターが居た場合、杖の奪い合いになるデメリットも。
ダンサーLV1~13
トリックユースⅠで杖使用。序盤が楽になりやすく水中にも対応可能(ホーリーシールドでもいいが)
剣を結ぶ歌がPIE依存なので支援役として更に優秀に。やれる事が非常に増える。
LV10まで上げるので、どうせなら13まで上げてスキルトークンも得ておきたい

物理メインアタッカー型

中盤で頻出する雷鳴(ユニーク)やミスリルシリーズなどの装備条件がPIEの装備に着目し、物理アタッカーとして育ててしまえ、というビルド。基本ファイター枠。

転職システムがあり活用しやすい点、支援も可能な点、終盤では別の職で物理アタッカーに変化させてしまえばいい点など今作のシステムとの相性が良好で通常シナリオ進行で非常に強い。
聖術にはPIE無関係で効果の高いスペルが多いのもポイント。
いざというときのために回復アイテムは常備しておくか、別に聖術使用者を用意した方が良いが。

ステ振り

基本前衛なので、VIT15程度まで振った後、PIEを10-15程度振る。
他ビルドと異なり、PIEは装備条件さえ満たせば良く、序盤のうちに限界まで振り込む価値は薄い。
後はSTR、LUCに均等に振り込む感じでいいだろう。二刀流ならAGIも20程度でいいので優先

PIEは最終的にはマナ回復IIの効果上昇のあるPIE21 or 31まで振っても無駄にはならない。
若しくはSランク鈍器装備条件のPIE29でもいいだろう。

転職

装備品を増やすことが肝なので、ファイターから経由させると良い。
万全を期すなら28なのだが、それではシナリオクリア前後で意味がない。サムライ経由は好みで。
クレリックLV13になった時点でスキル装備枠は3。基本それでやりくりする事になる

ファイター(LVはどこまで上げるか任意)→クレリック
LV 1:装備品の確保。コレがないと鈍器しか使えない
LV 7:弓装備、ラッシュ。ラッシュはこのビルドの主力スキル
Lv13:スキルトークン
基本的にドロップに従って都度スキル変更すればいい。スキル枠はあまり重要ではない。
両手鈍器で隊列破壊対策は可能なのでラッシュ+装備品1でも十分
(前衛にでるので盾の心得を自力修得するまでは盾の心得を優先し鈍器を使う)
サムライLV4(必ずファイターと共に経由。サムライ、ファイターどちらを先にするかは好み)
二刀流&斬り込み 壱修得で威力確保+範囲攻撃修得
サムライも経由する場合は極力ファイターLV13から持ってこないとスキル枠が苦しくなる
そのため、LV上昇が他のメンバーより遅れがちになりやすい(終盤は誤差程度だが)
○の心得・ラッシュ・斬り込み 壱・二刀流の4枠。両手武器or片手+盾(攻撃盾)なら3枠

クリア後以降は習得した聖術スペルを活かしつつ他物理攻撃職へ転向すればいい。
Sランク鈍器に近いポジションにいるためそのままPIEを伸ばすのもあり。

スキル・スペル詳細



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