目次


紹介

スペルで傷付いた仲間を癒す回復の要。
鈍器を扱えば中衛クラスとしても戦える。

性能

回復と補助に特徴がある「縁の下の力持ち」的なクラス
低Lvから雑魚・ボス問わずに有効なスペルを覚え、さらにLv25でマナ回復IIを覚えるとMP事情が劇的に改善、スペルを多用してもMP切れが起きにくくなる。さらに余ったMPをマナ交換で他者に供給することもできる。

装備品も準装の品と盾が装備できるのでそれなりに固く、鈍器+盾+準装で前衛配置もできないわけではない。
とは言え、よほどのことがない限りは後衛に配置して安全を確保したほうがいいだろう。

基本能力

能力初期値Lvアップ時の上昇度合
HP補正-低い
MP補正-高い
Hit(命中)8+1(全クラス共通)
Avoid(回避)種族固有値(成長しない)
Defence(防御)(VIT÷2)+18Lvup毎に+1
攻撃力補正値(STR×3)-8
Registance(特防)(成長しない)
Spell Defence(呪防)(成長しない)
Spell Enhance(呪攻)02Lvup毎に+1

取得スキル

LVスキル名タイプ対象効果備考
1鈍器の心得パッシブ自身「鈍器」に該当する武器が装備できるようになる。
1杖の心得パッシブ自身「杖」に該当する武器が装備できるようになる。
1軽装の心得パッシブ自身「軽装」に該当する防具が装備できるようになる。
1ホーリーウェポンアクティブ味方1人MPを2消費して、味方1人の物理攻撃に「対不死」の種族特攻を付与する。ファストトリック効果あり
4特器の心得パッシブ自身「特器」に該当する武器が装備できるようになる。
5聖術習得Iパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
7準装の心得パッシブ自身「準装」に該当する防具が装備できるようになる。
7マナ回復Iパッシブ自身時間経過(=迷宮内を歩く)でMPが回復する。回復量はPIE、回復速度はLv依存
11聖術習得IIパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
12マナ交換アクティブ自身/味方1人自分と対象の現在MPを入れ替える。
13盾の心得パッシブ自身「盾」に該当する防具が装備できるようになる。
18ホーリーシールドアクティブパーティー敵の攻撃を代わりとなって防ぐ障壁を張る。耐久力は使用者のLv依存
ファストトリック効果あり
19聖術の達人パッシブ自身習得者が詠唱するクレリックスペルの効果を常時強化する。
20聖術習得IIIパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
24聖術習得IVパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
25マナ回復IIパッシブ自身時間経過(=戦闘中のターン経過)でMPが回復する。回復量はIINTPIE依存、回復速度はPIE依存
26聖なる魂パッシブ自身気絶を除く全状態異常を防御。オーマの波動も防御する。フィールドエフェクト・毒ガスの罠による強制状態異常付与は防げない
30聖術習得Vパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。

クレリックスペル

表の見方

聖術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iキュア2回復味方1人即時1味方1人のHPを小回復。

一覧

聖術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iキュア2回復味方1人即時1味方1人のHPを回復する。
アボイド2補助味方1人戦闘常駐2味方1人のAvoidを2上昇させる。上限10。
キュアポイズン4回復味方1人即時3味方1人の毒状態を回復する。
ヒット2補助味方1人戦闘常駐4味方1人のHitを2上昇させる。上限10。
マルチキュア6回復味方全員即時5味方全員のHPを回復する。回復量はキュアと同等
IIマルチアボイド5補助味方全員戦闘常駐8味方全員のAvoidを2上昇させる。上限10。
マルチヒット5補助味方全員戦闘常駐9味方全員のHitを2上昇させる。上限10。
ハイキュア6回復味方1人即時10味方1人のHPを大きく回復する。回復量はキュアの約3倍
ヘルスキュア6回復味方1人即時11味方1人の毒、麻痺、睡眠、混乱、沈黙状態をまとめて治療する。
IIIフォースアボイド7補助パーティー常駐14味方全員のAvoidを2上昇させる。
ホーリーライト5攻撃敵1体即時15敵1体を聖なる光で攻撃する。種族「不死」に対する特攻効果あり。
フォースヒット7補助パーティー常駐16味方全員のHitを2上昇させる。
デバインライフ12補助パーティー戦闘常駐17メンバーの誰かが死亡した際、死亡者の全MPと引き換えに即座に蘇生するようになる。蘇生時のHP=消費したMP
発動時は生命点が減少しない
毒のダメージで倒れた時は発動しない
レクイエム9攻撃敵1列即時20敵一列に鎮魂歌を響かせ、魂を昇天させて戦闘能力を奪う。魔法致命(即死)効果
血統種、ボスには無効
効果はPIE、詠唱者と対象のLv差依存
IVハイマルチキュア16回復味方全員即時21味方全員のHPを大きく回復する。回復量はマルチキュアの約3倍
ホーリーシャイン10攻撃敵1列即時22敵1列を聖なる光で攻撃する。種族「不死」に対する特攻効果あり。
フルキュア12回復味方1人即時23味方1人のHPを完全に回復する。
フォースガード10補助パーティー戦闘常駐24敵の特殊攻撃「強化スペル消去」の効果を1度だけ防ぐバリアを張る。
Vデバインアーマー12補助味方1人戦闘常駐27対象の防具に神の加護を与え、物理防御力を大幅に引き上げる。被物理ダメージ半減
かかっているキャラには盾のアイコンが表示される
ハイヘルスキュア16回復味方全員即時28味方全員の毒、麻痺、睡眠、混乱、沈黙状態をまとめて治療する。
グランドクロス18攻撃敵全体即時29敵全体に審判の光を浴びせ、魂を昇天させて戦闘能力を奪う。魔法致命(即死)効果
血統種、ボスには無効
効果はPIE、詠唱者と対象のLv差依存
ファイナルキュア16回復味方1人即時30味方1人の毒、麻痺、睡眠、混乱、沈黙状態をまとめて治療、さらにHPも完全に回復する。

育成型(ビルド)

基本はスペルによる回復・バフ担当の支援職を目指す育成法となるが、SpEの伸びがウィザードに比べて劣るので、最終的には何をやらせてもウィザードにかなわない、という問題が発生する。
とはいえあくまで「最終的には」という枕詞が付くし、クリア後で転職・育成がバッチリというのでもないならクレリック抜きの編成は考えられない。序盤から終盤までパーティに1名は欲しいクラスである。

回復・補助専任型

回復/支援専門で立ち回るビルド。基本物理攻撃はしない。
暇なときはホーリーシールドでも貼ってみたり他にウィザードがいればMPタンクになってみたりしていればいい。
マナ回復IIの習得が速いのが何よりの長所。1人いるだけで安心感が違う。

ステ振り

15程になるまでVITに振って最低限のHPを確保した後、最優先でPIEへ振り込む。
装備込みでPIE31を目指す。LUCに振ることで状態異常に強くなるので、回復量に余裕があるタイミングで上げていくといい。聖なる魂で完全に防げるとはいえ、回復役のLUCが素のままだとレベル26までが辛い。
回復に必要な分だけPIEを確保したのちにINTかAGIかLUCに振っていく。
おすすめは、聖なる魂を習得するレベル26の後はINTに全振りしてクロッカー経由でウィザードにする形。
クリア後にAGIで先手を取るなら、最終的に50以上は必要になる。ファストスペル抜きで毎ターン先手を取れるのは便利だが、その分INTに振るのが遅れることに注意。

装備

武器はAセットに杖・SpE盾を装備させ、スペルを唱える際はこちらに持ち替えて実行。
Bセットにはヒマつぶし用の鈍器か、エルダーワンド/グロムンドの杖(装備特性:連れ去り阻止)を装備させよう。
ダンサーを経由させなくても射程M鈍器を装備させれば物理攻撃に参加できる。ガードカウンターでピヨらせた時に殴るのも悪くない。
属性杖をメイン側の腕に装備して防御すれば、敵のレクイエム等の魔法に対してガードカウンターを狙える。

防具はスペル主体に立ち回るならSpE上昇装備を重視、生存率アップが目的なら準装でDefを稼ぐ。

転職

スペルキャスターとしての特徴を最大限に活用できるようにする。

(ダンサーLv10)→クレリックLv30→クロッカーLv28→ウィザード
ダンサーで剣を結ぶ歌を習得し、クレリックのスキルを網羅。その後にクロッカーをマスターし、ウィザードに転職して回復も完璧な魔法アタッカーの完成。
基本的にゲームクリア前後だとクレリックのスキルをマスターできた辺りなので、クリア後の狩場までクレリック以後の転職を待った方が攻略はスムーズにいくだろう。
人形使いの暗示:忘やクロッカーのクロックアップやファストスペルも便利なので、クレリックになる前にそっちを経由するのも悪くないが、当然時間はかかる。
ウィザードになる前にファイナルガッツ、防御修練、回避修練、空蝉のためにファイター・ナイト・ニンジャに転職すれば完成度は高くなる。

スキル・スペル詳細

回復スキル全般

レベルとPIEの上昇で回復量が上がり、SPEも効果がある。

マナ回復

マナ回復I

回復量:(PIE÷2)※端数切捨て
回復速度:(150-習得者のLv)=発動に必要な歩数
例:習得者がLv99&PIEが20なら、51歩歩く度にMPが10回復する。


ちなみに歩数カウントはマスクデータとして管理されており、ダンジョンから出てもカウントはリセットされない。
また、MPが満タンになったり、マナ回復Iのスキルを着脱しても、最初からのカウントにはならない。

マナ回復II

回復量:(PIE+INT)÷2 ※端数切捨て
回復速度:(5-PIE修正)=発動に必要なターン
※PIE修正値…PIE31未満(習得者のPIE-1)÷10(小数点以下切り捨て)
PIE31以上 3

習得者のPIEがX1に達する毎に回復ターンが短縮される。
例:INT20 PIE21なら3ターン経過毎にMPが20回復、PIE31以上なら2ターン毎にMPが回復する。


PIE41以上でも毎ターンMPは回復しなくなった。
(2ターンに1回になった)

フォースヒット・フォースアボイド

説明には上昇値は2と書かれているが、バグなのか仕様なのか恐らくSPEの数値で上昇幅が変わる。
ヒューマン レベル51 INT84PIE49 ウィザード。装備の着脱以外は同条件。SPE312で8の上昇。SPE50で3の上昇を確認。
※2未満になるということはない。通常のヒット・アボイドのスペルに関しても同じかは不明。

聖なる魂

ナイトの守りの奥義と人形使いの身代わり人形の完全上位互換スキル。
やり込むなら、最終的に全てのキャラに習得させたい。



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