目次



紹介

主に前衛で仲間たちを守るディフェンダー。
重装備で身を固めれば、鉄壁の盾となる。

性能

豊富な装備と、各種防御スキルを習得する前衛
Lv10まで上げれば一通りのスキルを習得して盾能力が開花し、守りの奥義習得で盾役としては完成。
攻撃能力も多彩な武器と騎士道系スキルの種族特攻を活用すれば十分に期待できる。

ファイター同様に低Lv状態でも装備できる武器の種類が多く、トレハンでの戦力アップが期待しやすい。

基本能力

能力初期値Lvアップ時の上昇度合
HP補正-最高
MP補正-普通
Hit(命中)10+1(全クラス共通)
Avoid(回避)種族固有値(成長しない)
Defence(防御)(VIT÷2)+16Lvup毎に+1 ※
攻撃力補正値(STR×3)-6
Registance(特防)(成長しない)
Spell Defence(呪防)(成長しない)
Spell Enhance(呪攻)06Lvup毎に+1

※防御修練の分はこの中に含まれていない。

取得スキル

LVスキル名タイプ対象効果備考
1軽刃の心得パッシブ自身装備制限解除
1重刃の心得パッシブ自身装備制限解除
1長柄の心得パッシブ自身装備制限解除
1盾の心得パッシブ自身装備制限解除
1軽装の心得パッシブ自身装備制限解除
1準装の心得パッシブ自身装備制限解除
1重装の心得パッシブ自身装備制限解除
1防御修練パッシブ自身レベルアップに応じてDefenceにボーナスが加算される。また、被ダメージ半減の効果が確率発動するようになる。
3魁の守りパッシブ自身/後列の味方1人習得者が前列にいる時に確率発動し、後列のキャラへの攻撃を身代わりとなって受ける。防御時は発動率が大幅に上昇する
4鈍器の心得パッシブ自身装備制限解除
6剣の騎士道アクティブ敵複数列捨て身の突撃を行い、全ての列の敵1体に攻撃する。「対生物」の種族特攻付与。使用ターン中は自身のDefence半減
弓・投擲武器装備時は発動不可
10鉄壁の守りアクティブ味方全員使用ターンの間半防御状態となったうえで、他のパーティーメンバーへの単体攻撃を身代わりとなって受ける。使用ターン中Avoid+10
ファストトリック効果あり
自身のいる隊列以外への攻撃には発動率低下
13スキルトークンパッシブ自身セット可能なストックスキル数+1上限16個
15闇の騎士道アクティブ敵複数列捨て身の突撃を行い、全ての列の敵1体に攻撃する。「対人」「対精霊」の種族特攻付与。使用ターン中は自身のDefence半減
弓・投擲武器装備時は発動不可
21守りの奥義パッシブ自身状態異常「麻痺」と致命攻撃に対する完全耐性を得る。
28光の騎士道アクティブ敵複数列捨て身の突撃を行い、全ての列の敵1体に攻撃する。「対不死」「対魔族」の種族特攻付与。使用ターン中は自身のDefence半減
弓・投擲武器装備時は発動不可

育成型(ビルド)

王道の防御特化型とスキル・装備を活かした攻撃型の2種類のビルドがある。
どちらにするかで装備・要求ステータスがかなり変わるが、基本的にはSTRとVITに振っていけば間違いはない。

防御特化型

チームラ作品伝統のビルド。盾役としてPT全体の守備を担う。
同列のメンバーが防御を捨てて両手武器や二刀流といった攻撃重視装備を行えるのが最大の利点。
他列への攻撃は防ぎづらいものの、本作では魔法職でも盾が装備なのである程度は耐えられる。

ステ振り

VITを15-20程度に振ってHPを確保した後、重装に要求されるSTRとVIT、状態異常抵抗率に影響するLUCに振る。
終盤の重装をばっさり切り捨てるというのなら、ランクA装備の要求ステータスを満たしたあとLUCに極振りしまってもよい。
いずれにせよ最終的には最も高性能なドラン系防具が装備可能になるよう振っておきたい。中でもドランシェールはVIT30を要求してくるので、計画的にステータスを振らないと装備可能になるのが相当後になる。

装備

とにかく防御命。防具はDef、Avoid中心にできるだけ良いものを装備させる。
基本物理攻撃はしないので・武器・攻撃面は二の次でいい。どうせ防御中心の重装備では物理攻撃をしてもスッカスカである。
一応、余り物の高威力武器をサブで持たせておくと、敵が気絶した&物理攻撃を受ける心配がない時にダメージを稼げていいかもしれない。

転職

未転職でも完成するが、より防御面を強化するためにニンジャとファイターを経由させたいところである。
盾役なので攻撃スキルは考えなくて良いが、上記の2職だけでも基本的な攻撃スキルは覚えられる。

ニンジャLv1or15→ファイターLv10→ナイト
ファイター経由で反撃と不屈の心を、ニンジャ経由で回避修練と空蝉を獲得。
後半~二周目は一部異常な攻撃力を持つ相手がいるので、できるだけ空蝉は習得したい。
スキル装備枠に余裕があれば分身装備も。隊列破壊で後列に下がった時でも前衛を守れる確率が上がる。ただ装備的にニンジャほどAvoidが高くないので気休めだが。

物理攻撃重視型

○の騎士道をメインにアタッカーとして立ち回る。
装備に関係なく種族特攻を取れ、縦列攻撃で遠くの敵を狙い&総ダメージを稼げる。

ステ振り

VITを優先的(10-15)に振り(魁の守り暴発や、自身の守備低下対策)、その後STRをメインに。
(威力確保の面もあるが主装備である重刃&長柄の装備条件にも多い。)

長柄を使うならSTR&VIT双方25を目安に振る。両手重刃ならそれ以上(30)
片手重刃+副武器なら双方20(無理無く上げられるステでの最高装備の条件)でいいが
今度はAGIも必要になったりするので悩ましい
最強片手重刃は確かに強いがステ条件が厳しすぎ(all20)、2周目以降でないと厳しいだろう。
相当計画的にやっても1周目では全く現実味がない。

転職

攻撃スキルが縦列のみで、横列及び単体攻撃がないのでそのあたりを補強する。

ファイター
ラッシュ系スキルで単体範囲双方が強化可能。ただしほぼ完全に装備スキルが被るのが惜しいところ。
サムライLV4~28→ダンサーLV6~23→ナイト
サムライで二刀流&斬り込み ○(必要に応じて各々で判断)修得し範囲攻撃確保
ダンサーでウェポントリック&○○ステップ(同上)修得し遠距離攻撃+単体攻撃確保
杖装備も有効(杖はBセットに仕込むだけで価値のあるものが多い)。

後衛物理攻撃型

物理重視型と若干被るが、こちらはレンジャー・ダンサーの枠を奪って後衛から攻撃する形
狙った相手に的を絞りづらいが、弱点を突きやすく純粋な破壊力は弓撃ち抜きレンジャーを大きく上回る

必然的に前衛には別の盾役を用意したい。隊列破壊対策にもなる。
ナイトが装備できるLレンジ武器は少ないが、騎士道攻撃があるナイトならMレンジで十分。
騎士道攻撃を常用するが防御低下も後列なら気にする必要はないのが最大の利点。
敵の攻撃レンジが長い場合、後衛自体を鉄壁の守りで守れる。

ステ振り

後列アタッカーなのでVITは重要ではない。
重点的にSTRへつぎ込もう。ステ振りにあまり悩まないのが特徴。

主要装備や転職次第で優先ステータスは変化する。

装備

基本的に両手長柄。ドロップ次第で両手鈍器も。ただしSレンジではダメ
防具も重装より軽装(準装)主体で低めのHitを補強したい
B-setには隊列破壊などで前衛に出た時、後列を守る時に対応できるよう盾を準備しておこう。

転職

単体攻撃が欲しいので、そこを重点的に補強する。下記の択一で構わない

ニンジャLV6~28
若干物足りない単体攻撃を暗撃で賄う。凶刃も単発hit武器の多い長柄と好相性。
回避修練もあり、分身は後列からでも問題なく使え盾役にもシフトできるのでお奨め。
ダンサーLV6~23
ステップ系スキルで単体強攻撃を確保。さらにウェポントリック。
武器射程制限という条件から解放される。威力的にはそれでも長柄使用になるだろうが
ピンポイントで狙った相手を攻撃できる利点も大きい

以上を経験後、更にサムライを経験しても良い
序盤に経験してしまうかナイト後に再就職するかは好みでいいだろう
縦列アタッカーなので横方向範囲攻撃はそれほど必要ではない。あった方が便利なのは間違いないが。

サムライLV4~
二刀流+斬り込み系スキル。最終的に長柄は片手武器をメインに使うことになるため。

スキル・スペル詳細

物理攻撃スキルまとめ

スキル名(基礎ダメージ倍率)×回数Hit修正備考
○○の騎士道(1.0)x1なし対応種族を攻撃した際は種族特攻が1段階アップ
防御修練、空蝉無効
使用ターン中は自身のDefence半減

防御修練

2Lvアップ毎にDefenceが+1される。

確率で被ダメージ半減(乗数0.5)が発動する。最終ダメージに対する判定であり、DR補正とは別判定。
恐らくVIT/LUC/Lv依存。ドワーフVIT45/LUC39/Lv99で発動率はおよそ50%

鉄壁の守り

効果範囲が「敵(味方)単体」、かつ「ダメージを伴う」攻撃に対し発動し、身代わりとなって受け止めるスキル。
条件が合致していれば物理かスペルかは問わず、ラッシュ系スキルやドライボルトのような連続攻撃に対しても1回ずつ判定し、成功すればかばってくれる。

※以下、検証中の事項含む

鉄壁の守りの対象外となる行動

(下記は敵のみ。敵専用の「鉄壁の守り(パッシブスキル)」含む)

○○の騎士道

各列の1体に攻撃する。
3種の違いは種族特攻と習得Lvのみで、基本性能はどれも変わらない。
武器によらず種族特攻が付与され、疑似的な長射程・範囲攻撃としても使用できる点で良スキルと言える。

守りの奥義



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