目次



紹介

攻撃や戦闘補助のスペルに長けた魔法使い。
非力なため、近接戦には向かない後衛。

性能

「大器晩成」の魔法アタッカー
序盤は「打たれ弱い」「攻撃スペルの威力がショボい」「最大MPが低い」と非常に苦しいが、中盤以降有用なスペルやスキルが揃ってくると本領を発揮。
Lv30で全スキル&スペルを習得するとやっと一人前。
そして以降もLvを上げ続けることでスペルの威力が上昇していき、最終的には対単体・対複数ともに絶大なダメージを叩き出す魔法アタッカーに成長を遂げる。

攻撃魔法だけではなく、スロー(回避低下)やデバインウェポン(味方の攻撃力アップ)など有用な補助魔法を使用できる点もポイント。
能力が成長しきるまでは、これらのスペルで味方を援護するのも大事な仕事となる。

基本能力

能力初期値Lvアップ時の上昇度合
HP補正-最低
MP補正-最高
Hit(命中)3+1(全クラス共通)
Avoid(回避)種族固有値(成長しない)
Defence(防御)-
攻撃力補正
Registance(特防)(成長しない)
Spell Defence(呪防)(成長しない)
Spell Enhance(呪攻)最高

取得スキル

Lvスキル名タイプ対象効果備考
1杖の心得パッシブ-装備制限解除
1軽装の心得パッシブ-装備制限解除
1マジックウェポンアクティブ味方全員MPを2消費して、味方全員の物理攻撃に「対精霊」の種族特攻を付与する。ファストトリック効果あり
5魔術習得Iパッシブ-スキルスロットに入れることで、対象となるスペルを習得する。
6魔力強化アクティブ自身使用した戦闘中の間、唱えるスペルの効果が強化される。攻撃アイテム使用時にも乗る
7盾の心得パッシブ-装備制限解除
7ソウルブラストアクティブ微量のHPを消費して衝撃波を撃つ。レベルアップに応じて威力と対象数が増加。HP消費は最大値の10%
ダメージはLv、INT、杖の強化値依存
同一戦闘で連続使用する度に威力低下
12魔術習得IIパッシブ-スキルスロットに入れることで、対象となるスペルを習得する。
13特器の心得パッシブ-装備制限解除
13スキルトークンパッシブ-セット可能なストックスキル数+1上限16個
14ハイキャストアクティブ自身選択したスペルを2回連続で詠唱する。MPは2回分消費。一部のスペルは併用不可
18魔術習得IIIパッシブ-スキルスロットに入れることで、対象となるスペルを習得する。
20魔術の達人パッシブ自身習得者が詠唱したウィザードスペルの効果を常時強化する。アイテム使用には乗らない
25魔術習得IVパッシブ-スキルスロットに入れることで、対象となるスペルを習得する。
27マスターキャストアクティブ自身選択したスペルを3回連続で詠唱する。MPは3回分消費。一部のスペルは併用不可
30魔術習得Vパッシブ-スキルスロットに入れることで、対象となるスペルを習得する。

ウィザードスペル

表の見方

魔術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iファイア3攻撃敵1体即時Lv1敵一体に激しい炎が襲いかかる。火属性ダメージ

効果の度合いについて

一覧

魔術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iファイア3攻撃敵1体即時1敵1体に激しい炎が襲いかかる。火属性ダメージ
スロー2補助敵1体戦闘常駐2敵1体を魔力で拘束し、Avoidを低下させる。重ねがけ有効。
アイス3攻撃敵1体即時3敵1体に氷の刃が襲いかかる。水属性ダメージ
マルチスロー4補助敵1列戦闘常駐4敵1列を魔力で拘束し、Avoidを低下させる。重ねがけ有効。
サンダー5攻撃2列*敵1体即時52列の敵1体ずつに雷を落とす。雷属性ダメージ
IIファイアブラスト7攻撃敵1列即時8敵1列を灼熱の炎で薙ぎ払う。火属性ダメージ
マジックウォール3補助味方全体詠唱ターンのみ9敵の攻撃スペルに対する強力なバリアを張る。ファストトリック効果あり
フォースマジックと併用可能
アイスブラスト7攻撃敵1列即時10敵1列を凍気で包み込む。水属性ダメージ
バイオウォール3補助味方全体詠唱ターンのみ11敵のソウルブラストや状態異常攻撃に対する強力なバリアを張る。ファストトリック効果あり
フォースバイオと併用可能
サンダーブラスト11攻撃全列*敵1体即時12全ての列の敵1体ずつに雷を落とす。雷属性ダメージ
IIIフォースチャイム5補助味方全体常駐15周囲の敵に挑発を行う。出現する敵のLvを上げ、さらに敵の先制攻撃率を下げる。フォースハイドを上書きする
フォースマジック7補助味方全体常駐16敵の攻撃スペルに対するバリアを張る。マジックウォールと併用可能
フォースバイオ7補助味方全体常駐17敵のソウルブラストや状態異常攻撃に対するバリアを張る。バイオウォールと併用可能
フォースハイド5補助味方全体常駐18殺気を遮断して弱い敵との遭遇を避けつつ、さらにこちらの先制攻撃率を上げる。フォースチャイムを上書きする
IVファイアストーム15攻撃敵全体即時21敵全体を炎の嵐で攻撃する。火属性ダメージ
フォースブレイク6補助敵全体即時22敵全体にかかっている補助スペルの効果を全て消去する。敵のこれは神気スキルの戦闘常駐効果も消去
アイスストーム15攻撃敵全体即時23敵全体を氷の嵐で攻撃する。水属性ダメージ
マジックブレイク8補助敵1列戦闘常駐24敵1列の魔力を減衰させ、スペルの威力や効果を大きく下げる。SpE半減
サンダーストーム20攻撃敵全体即時25敵全体を雷の嵐で攻撃する。雷属性ダメージ
Vデバインウェポン15補助味方1人戦闘常駐28対象の武器に神の加護を与え、物理攻撃力を大幅に引き上げる。表記ダメージを1.5倍に増強
かかっているキャラには剣のアイコンが表示される
ドライボルト13攻撃敵1体/対象の後列の敵1体即時29敵1体を火水雷の3属性で一度に攻撃する。ファイア・アイス・サンダーを一度に叩き込む
オメガインパクト24攻撃敵全体即時30魔力の核を敵中で暴走させて大爆発を起こす、究極の攻撃呪文。無属性ダメージ

育成型(ビルド)

ウィザードは全クラスで最大のSpEの伸びを見せる。
序盤こそクレリックと大差ないが、高Lvになればなるほど目に見えて差が生じるのだ。
よって、必然的にスペルアタッカーとして育成することになる。

魔法アタッカー型

ステ振り

最低限のVIT(10~15程度)をに振った後、INT/PIE/LUCに割り振っていく。
最終的には全て限界まで振るのだが、何を目的とするかで優先順位が変わってくる。
問題となるのが高位ユニーク装備の要求ステータスだが、エルダー系装備品はステータスを要求してくるものがないので、育ちきるまではそれらを用いてしのげばよい。

基本的にINT中心に上げることが多いだろうが、ダンサーやクレリックなどを経由させる場合はPIEも上げておくと良い。

装備

基本は杖+盾、服(軽装)でOK。
重視すべきはSpEの部分で、この数値が高い装備を揃えてやるといいだろう。
準・重装等は防御能力が高くなるが、準・重装でSpEが付いてるものは少ないことに注意

おすすめのスキル(転職)

スペルキャスターとしての特徴を伸ばすように転職を行う。
ただし主に聖術のスキル装備枠が不足しがちなので、積極的に転職を繰り返し装備枠を増やしていきたい。

ダンサーLv13→ウィザードLv30→(クレリック)
本作のバランスブレイカー筆頭。
ダンサーでトリックユースI(Lv1)、剣を結ぶ歌(Lv10)修得で水中対策兼アイテム連続使用。スキルスロットが足りなくなるのでダンサーはLv13まで上げてから転職。
ステ振りはクレリック転職を見据えてPIE21~を確保しておきたい。そうすればマナ回復IIを習得した際に3ターン毎にMPが回復し、MP事情がかなり改善される。また、剣を結ぶ歌がPIE依存なのでステータス振りの条件上無駄がない。

そしてウィザードLv30で全てのスキル、スペルを習得したらクレリックに転職。「魔力強化」「マスターキャスト」「魔術習得III~V」をつけたら強力なバフ役のできあがり。
魔力強化+(あれば)魔人の鼓動+マスターキャストマルチヒット/アボイドで強烈なHit/Avoidブーストが可能になり、以降のバトルバランスが激変する。正直経験するともう戻れなくなるレベルで。
なお、バフ役ではなく魔法アタッカーとしての運用もできる。その場合は魔術の達人をセットしてやろう。

ちなみにクレリックも同様のことができるが、Lv30での転職直後はハイキャスト止まりであること、聖術習得の枠が足りない点からしばらくの間使い勝手が少し劣る。

あとは杖二刀流によるSpEブーストが目的のサムライLv13、空蝉目的のニンジャLv15が候補となるが、1周目のシナリオ進行中にそこまで行っておく意義はあまりない。2周目以降の本気キャラか、控えのメンバーで行う分にはいいかもしれない。

魔法戦士型

全職で最高のSpEを活かしつつ物理でも戦うぜ!なスタイル。今作のウィザードはHiT成長が良好なのを活かす。
要求ステ・スキルが異常に高くなってくるのでシナリオ進行にはまったく向かない。2周目以降の最終パーティーにどうぞ。

ステ振り

全てのステを満遍なく。特にINT重視
通常のシナリオ進行では完全に中途半端なお荷物になるので2周目以降ステが上げやすくなってから&職歴が増えてからが本番
一周目から活かすならINT(スペル威力)→STR→VIT(装備条件)→AGI(2刀するなら)→LUCの順。ぶっちゃけAGI以降は手が回らないだろうが

装備

物理攻撃を重視する場合は、防具の命中補正に気をつけよう
重装は防御性能が高いが、命中補正が悪いものが多い。
対して、準・軽装は防御能力は控え目だが、命中にプラス補正が付いているものが多い。
(SpE補正のある軽装も命中プラスのものが多い。)

おすすめのスキル(転職)

全職LV28or30から転職を繰り返す…では味気ないので一応解説
優先順位が高いのはダンサー&ニンジャ。(便利なスキルが揃うため。スキル枠的に苦しいが、それならいっそ修得だけ先に回すという判断。その間は低STRでも物理役としても活躍させ易い暗撃が主体)
その後装備品確保のファイターorナイト(ダンサーとスキルが似通うのでファイターの優先順位は低い)

通常シナリオ進行でも使用するなら、以下の転職を推奨する
職歴が少なく、無理無く戦えるのが強み。基本的には物理攻撃よりスペルを重視する
その上で弓をメイン武器にする。弓にはINTを条件とするマジカルスリングがあるため。
この段階ではまだ装備が少ないので後列。SpE上昇装備はhit上昇も見込めるので無駄がない

サムライLV1~4~→レンジャーLV1~21→ウィザード(レンジャー・サムライの順番は任意)

最低限これだけ転職してスキルを覚えておけば一周目クリア後でも運用可能。
ウィザードのスキルマスター後は好みの職に転職を繰り返し、最後(5回目の転職)ウィザードへ戻ってこよう

スキル詳細

マジックウェポン

味方全員の物理攻撃の対精霊種族特攻を1段階アップさせる。

魔力強化

使用者のSpEを強化する。
攻撃スペルなら威力が1.5倍程上昇。補助魔法、攻撃アイテム使用にも効果あり。強化スペル消去を受けても効果が残る。
スペルを使わせるなら何はともあれ最初にこれを使用するのがキャスターのたしなみ。

ソウルブラスト

ハイキャスト/マスターキャスト

スキル実行により、それぞれ2/3回連続で同じスペルを詠唱する。

魔術習得

セットすることで該当するスペルが習得できる。
なお、本来スペルが使用できないクラスでも内部的には最大MP成長が行われており、魔術(聖術)習得を付けることでMPが表示されてスペルが使用できるようになる。

スペル詳細

バイオウォール・マジックウォール

効果は詠唱したターンのみだが、ファストトリック効果&減衰率が非常に高いので、ウィザードの行動ターンをつぶしてでもそれらの攻撃に備えたい、という場合には使う価値がある。
敵も詠唱してくるが、その場合は効果範囲が「敵全体」ではなく「対象を含むグループ」のみ。

フォースチャイム・フォースハイド

フォースブレイク

「かかっているスペルの効果を全て打ち消す」とある通り、バフはもちろんこちらのデバフも全て消去してしまう。

マジックブレイク

SpEを半減させるので、攻撃スペルはもちろん、ヒット/アボイドなどの補助スペル、HP回復スペルの効果も目に見えて落ちる。
「マジックブレイクだけを消去する」手段は存在しないので、敵からかけられた場合は泣き寝入りするしかない
(フォースブレイクを受ければ消せるが、バフもまとめて消えるのを覚悟する必要がある)。

ドライボルト

ファイア・アイス・サンダーを一度に詠唱する。
対象の後列に敵がいた場合、サンダーのみその敵も攻撃する。
ファスト/マスターキャストで連続詠唱可能。SpEブースト済みマスターキャストドライボルトによる9連スペルの威力は圧巻。



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