攻撃や戦闘補助のスペルに長けた魔法使い。
非力なため、近接戦には向かない後衛。
「大器晩成」の魔法アタッカー。
序盤は「打たれ弱い」「攻撃スペルの威力がショボい」「最大MPが低いと」と非常に苦しい。
中盤以降有用なスペルやスキルが揃ってくると本領発揮しだす。
そして20の魔術の達人と27のマスターキャスト習得でやっと一人前。
(ハイキャストの時点でも十分強いがLV的にMPがまだ不安)
最終的には対単体・対複数ともに絶大なダメージを叩き出せるようになる。
攻撃魔法だけではなく、スロー(回避低下)やデバインウェポン(味方の攻撃力アップ)など有用な補助魔法をず使用できる点もポイント。
能力 | 初期値 | Lvアップ時の上昇度合 |
HP補正 | - | 最低 |
---|---|---|
MP補正 | - | 最高 |
Hit(命中) | 3 | +1(全クラス共通) |
Avoid(回避) | 種族固有値 | (成長しない) |
Defence(防御) | - | |
攻撃力補正 | ||
Registance(特防) | ||
Spell Defence(呪防) | ||
Spell Enhance(呪攻) |
LV | スキル名 | タイプ | 対象 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 杖の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
1 | 軽装の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
1 | マジックウェポン | アクティブ | 味方全員 | MP2消費で、味方全員に対精霊の種別特性を付与 | |
5 | 魔術習得I | パッシブ | - | スペルを習得。詳細は後述参照 | |
6 | 魔力強化 | アクティブ | 自身 | 戦闘中に唱える魔法の効果を強化 | |
7 | 盾の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
7 | ソウルブラスト | アクティブ | ※ | 微量のHPを消費して衝撃波を撃つ LVアップで威力と対象数が増加 | |
12 | 魔術習得II | パッシブ | - | スペルを習得。詳細は後述参照 | |
13 | 鈍器の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
13 | スキルトークン | パッシブ | - | セット可能なストックスキル数+1 | 上限16個 |
14 | ハイキャスト | アクティブ | 自身 | 同じスペルを2連続で使用/MPは2回分消費 | |
18 | 魔術習得III | パッシブ | - | スペルを習得。詳細は後述参照 | |
20 | 魔術の達人 | パッシブ | 自身 | ウィザードスペルの効果を強化。 | |
25 | 魔術習得IV | パッシブ | - | スペルを習得。詳細は後述参照 | |
27 | マスターキャスト | アクティブ | 自身 | 同じスペルを3連続で使用/MPは3回分消費 | |
30 | 魔術習得V | パッシブ | - | スペルを習得。詳細は後述参照 |
序盤こそ大差ないが、ウィザードはLVupで他職(主にクレリック)よりも無装備でSpEが高くなるので(今作では画面上で確認可能)必然的にスペルアタッカーとして育成することになる。
最終的には冥王の杖装備用にINT/PIE/LUCの全てに振るようになるが、その過程で分けてみた。
ちなみに、転職回数を使用するがすべてのビルド共通として最序盤ダンサー作成即転職とするだけでトリックユースⅠが修得でき、杖の連続使用が可能になる。MP節約の観点からも優秀。
裏に回復効果のある杖を仕込んでおけば補助的にだが回復も出来る
最優先でINTへ振り、その後MP確保&聖術スキル習得を目指しPIEを伸ばす形
MPが高くなるため運用が楽になるのが利点
ちなみにクレリック経由で来た場合、大体の敵に通用するホーリーライトを主力にしやすいという利点もある
上記のように最低限のVITを振った後上限までINTーPIEの順に振る
後半のSpE上昇装備はINT/PIE双方を要求されるものが多いのでその面でも有効
基本は杖+服(軽装)でいいだろう。
重視すべきはSpEの部分で、この数値が高い装備を揃えてやるといいだろう。
準・重装等は防御能力が高くなるが、準・重装でSpEが付いてるものは少ないことに注意。
伸ばしたPIEを活かすためクレリックへ。ただしスキル装備枠が足りなくなりやすいので、より上を目指すならどんどん転職を繰り返しスキルトークンで装備枠を増やすのが有効。クレリックーウィザード間転職でも十分事足りるが、ニンジャやダンサーを挟んで有効なスキル(回避修練や歌など)を覚えてきても良い。
最終盤で純粋にスペルの威力を追求したいなら、サムライ経由で二刀流を習得し杖二刀流にするという選択も視野に入る
最優先でINTへ振り、その後LUC確保でオメガインパクトの威力確保へ動く形
LUCが高く状態異常他に強いが、MP確保は何らかの手段を講じる必要があるためスペル常用は苦しくなる
INTを振り切った後はLUC確保。ただしPIEが低いと一部装備条件を満たせないので22(最終的には28)まで伸ばした方がいい
基本は杖+服(軽装)でいいだろう。
重視すべきはSpEの部分で、この数値が高い装備を揃えてやるといいだろう。
準・重装等は防御能力が高くなるが、準・重装でSpEが付いてるものは少ないことに注意。
こちらはPIEをそれほど伸ばしていないので、クレリック1択というほどでもない。
先にレンジャー経由(即転職でも可)で弓装備可能にしておけば、高INTを要求されるスリングが普通に装備できるので呪文禁止エリアや通常攻撃など役に立つ。
狩人の目も便利
全職で最高のSpEを活かしつつ物理でも戦うぜ!なスタイル。今作のウィザードはHiT成長が良好なのを活かす
要求ステが異常に高くなってくるのでシナリオ進行には向かない。やり込み向け
全てのステを満遍なく。特にINT重視。
通常のシナリオ進行では完全に中途半端なお荷物になるので2周目以降ステが上げやすくなってから&職歴が増えてからが本番
一周目から活かすならINT(スペル威力)→STR→VIT(装備条件)→AGI(2刀するなら)→LUCの順。ぶっちゃけAGI以降は手が回らないだろうが
物理攻撃を重視する場合は、防具の命中補正に気をつけよう。
重装は防御性能が高いが、命中補正が悪いものが多い。
対して、準・軽装は防御能力は控え目だが、命中にプラス補正が付いているものが多い。
(SpE補正のある軽装も命中プラスのものが多い。)
全職LV28or30から転職を繰り返す…では味気ないので一応解説
優先順位が高いのはダンサー&ニンジャ。次いで装備品確保の観点からファイターorナイト(ダンサー経由の時点でステップ系スキルが有るのでファイターの方が優先順位が低い)
やれること&装備品が少なくても良いなら、キャラメイクサムライ作成で杖二刀流を可能にした後(斬り込みも1だけでもあるとより良い)レンジャー→ウィザード。基本後列なのでデメリットをあまり考えなくて済む上、マジカルスリングの装備条件もウィザードとして育成していれば自然と満たせる。レンジャー転職タイミングは弓装備だけでいいなら転職直後、乱れ撃ちまで習得するなら21。SpE上昇装備はTH上昇も望めるため無駄がなく、職歴が少なく済むので通常のシナリオ進行でも無理無く戦っていける。装備品がドロップすれば、だが。
最低限これだけ転職してスキルを覚えておけば一周目クリア後でも運用可能。ただし余程レベルを上げないと中途半端若しくはボス戦のみでマスターキャストドライボルト役になる