スペルで傷付いた仲間を癒す回復の要。
鈍器を扱えば中衛クラスとしても戦える。
回復と補助に特徴がある「縁の下の力持ち」的なクラス。
低LVから雑魚・ボス問わずに有効なスペルを覚える。
高LVになるとMP回復スキルのために、スペルを無尽蔵に使用できるようになる。
鈍器+盾+準装で前衛配置も耐えられないわけではないが、
よほどのことがない限りは後衛配置がいいだろう。
能力 | 初期値 | Lvアップ時の上昇度合 |
HP補正 | - | 低い |
---|---|---|
MP補正 | - | 高い |
Hit(命中) | 8 | +1(全クラス共通) |
Avoid(回避) | 種族固有値 | (成長しない) |
Defence(防御) | - | |
攻撃力補正 | 8 | |
Registance(特防) | ||
Spell Defence(呪防) | ||
Spell Enhance(呪攻) |
LV | スキル名 | タイプ | 対象 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 鈍器の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
1 | 杖の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
1 | 軽装の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
1 | ホーリーウェポン | アクティブ | 味方全員 | MP2消費で、味方全員に対不死の種別特性を付与 | |
4 | 特器の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
5 | 聖術習得I | パッシブ | - | スペルを習得。詳細は後述参照 | |
7 | 準装の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
7 | マナ回復I | パッシブ | 自身 | 迷宮内を歩くことでMPが回復 LVアップで回復速度が成長 | |
11 | 聖術習得II | パッシブ | - | スペルを習得。詳細は後述参照 | |
12 | マナ交換 | アクティブ | 自身/味方1人 | 自分のMPと他メンバーのMPを交換 | |
13 | 盾の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
13 | スキルトークン | パッシブ | - | セット可能なストックスキル数+1 | 上限16個 |
18 | ホーリーシールド | アクティブ | 自身 | 敵の攻撃を防ぐ障壁を作る。LVアップで耐久力が成長 | |
19 | 聖術の達人 | パッシブ | 自身 | クレリックスペルの効果を強化。 | |
20 | 聖術習得III | パッシブ | - | スペルを習得。詳細は後述参照 | |
24 | 聖術習得IV | パッシブ | - | スペルを習得。詳細は後述参照 | |
25 | マナ回復II | パッシブ | 自身 | 戦闘中のターン経過でMPが回復。神秘性が高いほど回復ターンが短縮 | PIE |
26 | 聖なる魂 | パッシブ | 自身 | オーマの波動による魅了を回避する | |
30 | 聖術習得V | パッシブ | - | スペルを習得。詳細は後述参照 |
スペル効果では同装備同LVではどうやってもウィザードに劣るので(素でのSpEがウィザードの方が上)物理攻撃に活路を探すビルド
基本的にクレリックは支援役なのでそちらを優先し、支援が不要な時積極的に殴りに行く。
杖以外で主装備となる鈍器は、両手使用だがmiddleレンジ武器が多く気絶の付加効果が大半のものに付いているため意外と火力が高い。
なにげに準装&LV上昇で盾装備可能なため、前衛に出ることも出来る。
最低限のVIT確保後はPIE優先。鈍器の気絶付加にも期待するならLUCへ振り込んでいっても無駄はない。
殴りの威力を高めたいならSTRも伸ばすべきだが、最終的にはともかく序盤から振る意味は薄い。鈍器は基本単発武器なので低STRでも最低限の威力は確保できるので初期値のままでも特に問題はない(激戦ではどちらにせよ支援役に回る)
ちなみにSランク鈍器は要求ステがPIE29(!)通常のシナリオ進行ではまず間違いなくクレリックしか装備出来ない
基本支援役なので、ウィザードのマスタースペルは最優先で習得したい。(その場合ウィザードに落ち着く可能性が高いが)
物理アタッカーとしても活躍しつつシナリオ進行するなら、早期にサムライ経由で斬り込み壱だけでいいので習得しておきたい。
先にダンサー経由からクレリックへ転向した場合、物理役・支援役双方の面でかなりの強化が見込める。スキル枠も増やしたいので出来る限りダンサー13から持ってきたい(トライステップ・剣を結ぶ歌・ウェポントリックorトリックユース装備)
回復/支援専門で立ち回るビルド。攻撃参加はほぼしないが優秀な聖術スペル&スキルで団員を支援する
自分が真っ先に倒れては意味がないので、基本的に装備は杖+盾で生存を重視する
ウィザードには劣るものの、初期からクレリック一本ですすめば聖術習得速度で圧倒的に優位に立てる
マナ回復Ⅱ習得でほぼMP切れの心配も無くなるので常時ホーリライトで攻撃してもなかなかの火力がある
暇なときはホーリーシールドでも貼ってみたり他にウィザードがいればMPタンクになってみたりしていればいい
ちなみにウィザードと違い準装が可能なので、二人いてもSpE装備の取り合いになることは少ない(転職するなら話は変わるが)
最優先でPIEへ振り込む。上限まで一直線で振り込んでも構わない。
その後はMP確保のためINTへ振り込む。SpE上昇装備の条件である22~が一応の目安
自身が状態以上になっては意味がないので、LUCも徐々に割り振っておこう
最終的にはINT28/PIE28/LUC23を目指そう(2周目以降でもいい)。
伸ばしたINTを活用するにはウィザード。三連続で同一スペルが使用可能なマスターキャストも支援役には欠かせないスキル
その他転職候補としては、回避修練+空蝉のニンジャ、防御修練+守りの奥義のナイトが有効。杖二刀流でスペル効果が上げられるためサムライも経由出来ればほぼ完成するが、スキル装備枠を増やしたい都合上そこまで習得したら、あとはクレリック←→ウィザードの転職を繰り返して上げていけば完璧に近くなる
ダンサーへ転職した場合、歌の成功率がPIE依存なのでこちらも優秀。マスターキャスト程の優先順位ではないが支援役としてはこちらも押しておきたい。
Sランク鈍器は前提条件の時点で達成しているはずなので、ウェポントリックやステップ系スキルも活用でき無駄がない
今作、中盤で頻出するユニーク雷鳴の○○シリーズの装備条件が大抵PIEなのに着目し
いっそ物理アタッカーとして育ててしまえ、というビルド。基本ファイター枠。
吟味の楽なミスリル装備を無理なく使用出来る点も○
転職システムがあり活用しやすい点、支援も可能な点、終盤では別の職で物理アタッカーに変化させてしまえばいい点など今作のシステムとの相性が良好で通常シナリオ進行で非常に強い
聖術にはPIE無関係で効果の高いスペルが多いのもポイント。
いざというときのために回復アイテムは常備しておくか、別に聖術使用者を用意した方が良いが。
基本前衛なので、VIT15程度まで振った後
PIEをメインに振り込むのは上記ビルドと一緒。ただしこちらでは限界まで振り込む価値は薄く
雷鳴シリーズ及びミスリル系の装備条件さえ満たせばよい。とりあえず10~程度で十分だが
マナ回復Ⅱの効果上昇のある21まで振っても無駄にはならない
後はSTR、LUCに均等に振り込む感じでいいだろう。
PIEは、最終的に更にマナ回復Ⅱ効果上昇する31、若しくはSランク鈍器装備条件の29まで振ってもいい
装備品を増やすことが肝なので、ファイターから経由させると良い。万全を期すなら28なのだが、それではシナリオクリア前後で意味がないので即転職(装備品)、LV7(ラッシュ&弓)、LV13(スキルトークン)のいずれかをオススメする。
基本的にドロップした装備品に従って都度スキルを付け変えればいいのでスキル枠はあまり重要ではない。
両手鈍器で隊列破壊対策は可能なのでラッシュ+装備品1でも十分(自力で盾装備修得するまでは盾優先)
サムライも経由して二刀流&斬り込み壱もあると更に良いが、その分レベル上昇が遅れるのは覚悟しておこう。
クリア後以降は習得した聖術スペルを活かしつつ他物理攻撃職へ転向すればいい。Sランク鈍器に近いポジションにいるためそのままPIEを伸ばすのもあり。