攻撃や戦闘補助のスペルに長けた魔法使い。
非力なため、近接戦には向かない後衛。
「大器晩成」の魔法アタッカー。
序盤は「打たれ弱い」「攻撃スペルの威力がショボい」「最大MPが低いと」と非常に苦しい。
中盤以降有用なスペルやスキルが揃ってくると本領発揮しだす。
そして20の魔術の達人と27のマスターキャスト習得でやっと一人前。
最終的には対単体・対複数ともに絶大なダメージを叩き出せるようになる。
攻撃魔法だけではなく、スロー(回避低下)やデバインウェポン(味方の攻撃力アップ)など有用な補助魔法をず使用できる点もポイント。
能力 | 初期値 | Lvアップ時の上昇度合 |
HP補正 | - | 最低 |
---|---|---|
MP補正 | - | 最高 |
Hit(命中) | 3 | +1(全クラス共通) |
Avoid(回避) | 種族固有値 | (成長しない) |
Defence(防御) | - | |
攻撃力補正 | ||
Registance(特防) | (成長しない) | |
Spell Defence(呪防) | (成長しない) | |
Spell Enhance(呪攻) | 最高 |
Lv | スキル名 | タイプ | 対象 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 杖の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
1 | 軽装の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
1 | マジックウェポン | アクティブ | 味方全員 | MPを2消費して、味方全員の物理攻撃に「対精霊」の種族特攻を付与する。 | |
5 | 魔術習得I | パッシブ | - | スキルスロットに入れることで、対象となるスペルを習得する。 | |
6 | 魔力強化 | アクティブ | 自身 | 戦闘中に唱える魔法の効果を強化 | |
7 | 盾の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
7 | ソウルブラスト | アクティブ | ※ | 微量のHPを消費して衝撃波を撃つ。Lvアップに応じて威力と対象数が増加。 | |
12 | 魔術習得II | パッシブ | - | スキルスロットに入れることで、対象となるスペルを習得する。 | |
13 | 鈍器の心得 | パッシブ | - | 装備制限解除 | |
13 | スキルトークン | パッシブ | - | セット可能なストックスキル数+1 | 上限16個 |
14 | ハイキャスト | アクティブ | 自身 | 選択したスペルを2回連続で詠唱する。MPは2回分消費。 | 一部のスペルは併用不可 |
18 | 魔術習得III | パッシブ | - | スキルスロットにを習得する。 | |
20 | 魔術の達人 | パッシブ | 自身 | 習得者が詠唱したウィザードスペルの効果を常時強化する。 | |
25 | 魔術習得IV | パッシブ | - | スキルスロットに入れることで、対象となるスペルを習得する。 | |
27 | マスターキャスト | アクティブ | 自身 | 選択したスペルを3回連続で詠唱する。MPは3回分消費。 | 一部のスペルは併用不可 |
30 | 魔術習得V | パッシブ | - | スキルスロットに入れることで、対象となるスペルを習得する。 |
魔術習得 | スペル名 | 消費MP | タイプ | 対象 | 持続 | 習得Lv | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
I | ファイア | 3 | 攻撃 | 敵1体 | 即時 | Lv1 | 敵一体に激しい炎が襲いかかる。 | 火属性ダメージ |
魔術習得 | スペル名 | 消費MP | タイプ | 対象 | 持続 | 習得Lv | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
I | ファイア | 3 | 攻撃 | 敵1体 | 即時 | 1 | 敵1体に激しい炎が襲いかかる。 | 火属性ダメージ |
スロー | 2 | 補助 | 敵1体 | 戦闘常駐 | 2 | 敵1体を魔力で拘束し、Avoidを低下させる。重ねがけ有効。 | ||
アイス | 3 | 攻撃 | 敵1体 | 即時 | 3 | 敵1体に氷の刃が襲いかかる。 | 水属性ダメージ | |
マルチスロー | 4 | 補助 | 敵1列 | 戦闘常駐 | 4 | 敵1列を魔力で拘束し、Avoidを低下させる。重ねがけ有効。 | ||
サンダー | 5 | 攻撃 | 2列*敵1体 | 即時 | 5 | 2列の敵1体ずつに雷を落とす。 | 雷属性ダメージ | |
II | ファイアブラスト | 7 | 攻撃 | 敵1列 | 即時 | 8 | 敵1列を灼熱の炎で薙ぎ払う。 | 火属性ダメージ |
マジックウォール | 3 | 補助 | 味方全体 | 詠唱ターンのみ | 9 | 敵の攻撃スペルに対する強力なバリアを張る。 | ||
アイスブラスト | 7 | 攻撃 | 敵1列 | 即時 | 10 | 敵1列を凍気で包み込む。 | 水属性ダメージ | |
バイオウォール | 3 | 補助 | 味方全体 | 詠唱ターンのみ | 11 | 敵のソウルブラストや状態異常攻撃に対する強力なバリアを張る。 | ||
サンダーブラスト | 11 | 攻撃 | 全列*敵1体 | 即時 | 12 | 全ての列の敵1体ずつに雷を落とす。 | 雷属性ダメージ | |
III | フォースチャイム | 5 | 補助 | 味方全体 | 常駐 | 15 | 周囲の敵に挑発を行う。出現する敵のLvを上げ、さらに敵の先制攻撃率を下げる。 | フォースハイドを打ち消す |
フォースマジック | 7 | 補助 | 味方全体 | 常駐 | 16 | 敵の攻撃スペルに対するバリアを張る。 | ||
フォースバイオ | 7 | 補助 | 味方全体 | 常駐 | 17 | 敵のソウルブラストや状態異常攻撃に対するバリアを張る。 | ||
フォースハイド | 5 | 補助 | 味方全体 | 常駐 | 18 | 殺気を遮断して弱い敵の出現を抑えつつ、さらにこちらの先制攻撃率を上げる。 | フォースチャイムを打ち消す | |
IV | ファイアストーム | 15 | 攻撃 | 敵全体 | 即時 | 21 | 敵全体を炎の嵐で攻撃する。 | 火属性ダメージ |
フォースブレイク | 6 | 補助 | 敵全体 | 即時 | 22 | 敵全体にかかっている補助スペルの効果を全て消去する。 | ||
アイスストーム | 15 | 攻撃 | 敵全体 | 即時 | 23 | 敵全体を氷の嵐で攻撃する。 | 水属性ダメージ | |
マジックブレイク | 8 | 補助 | 敵1列 | 戦闘常駐 | 24 | 敵1列の魔法攻撃の威力や効果を半減させる。 | SpE半減 | |
サンダーストーム | 20 | 攻撃 | 敵全体 | 即時 | 25 | 敵全体を雷の嵐で攻撃する。 | 雷属性ダメージ | |
V | デバインウェポン | 15 | 補助 | 味方1人 | 戦闘常駐 | 28 | 対象の武器に神の加護を与え、物理攻撃力を大幅に引き上げる。 | |
ドライボルト | 13 | 攻撃 | 敵1体 | 即時 | 29 | 敵1体を火水雷の3属性で一度に攻撃する。 | ||
オメガインパクト | 24 | 攻撃 | 敵全体 | 即時 | 30 | 魔力の核を敵中で暴走させて大爆発を起こす、究極の攻撃呪文。 | 無属性ダメージ |
ウィザードは全クラスで最大のSpEの伸びを見せるので、必然的にスペルアタッカーとして育成することになる。
(序盤こそクレリックと大差ないが、高LVになると顕著な差がでてくる。)
最終的には冥王の杖装備用にINT28/PIE28/LUC23が必要になるが、その育成過程で分けてある。
ちなみに、転職回数を使用するがすべてのビルド共通として最序盤ダンサー作成即転職とするだけでトリックユースⅠが修得でき、杖の連続使用が可能になる。MP節約の観点からも優秀。
裏に回復効果のある杖を仕込んでおけば補助的にだが回復も出来る。
最優先でINTへ振り、その後MP確保&聖術スキル習得を目指しPIEを伸ばす形。
MPが高くなるため運用が楽になるのが利点。
(今作はオメガインパクトがINT依存)
ちなみにクレリック経由で来た場合、大体の敵に通用するホーリーライトを主力にしやすいという利点もある。
最低限のVIT(10程度)を振った後、上限までINT-PIEの順に振る。
後半のSpE上昇装備はINT/PIE双方を要求されるものが多いのでその面でも有効。
(冥王の杖装備を最速で狙うならINT28/PIE28で止めて、LUC23を目指しても良い。)
基本は杖+服(軽装)でいいだろう。
重視すべきはSpEの部分で、この数値が高い装備を揃えてやるといいだろう。
準・重装等は防御能力が高くなるが、準・重装でSpEが付いてるものは少ないことに注意。
スペルキャスターとしての特徴を伸ばすように転職を行う
ただし主に聖術のスキル装備枠が不足しがちなので、積極的に転職を繰り返し装備枠を増やしていきたい
最優先でINTへ振り、LUC → PIEと振る形。
LUCが高く状態異常他に強いが、MP確保は何らかの手段を講じる必要があるためスペル常用は苦しくなる。
最低限のVIT(10程度)を振った後、上限までINTを振る。
その後、LUCとPIEをバランスよく振る。(PIEは装備条件のため22を目安に。)
(冥王の杖装備を最速で狙うならINT28で止めて、PIE28/LUC23を目指しても良い。)
基本は杖+服(軽装)でいいだろう。
重視すべきはSpEの部分で、この数値が高い装備を揃えてやるといいだろう。
準・重装等は防御能力が高くなるが、準・重装でSpEが付いてるものは少ないことに注意。
PIEではなくLUCを伸ばしているため、その点を活かす方向を提唱する
序盤はMPも少なくやれる事が少ないので無駄にはならない。水中対策の面が大きい
若干スペル修得が遅れがちになるが、終盤はほぼ誤差の範囲に収まる。
その他についてはINT-PIE型とほぼ同じ
クレリック転職の場合、マナ回復の恩恵を感じづらい+聖術の効果が低い点は変わってくる
(こちらの利点はあくまで状態異常に対する抵抗力とLUC依存スキルの成功率)
書いておいてなんだが、なんか本末転倒な気がしないでもない
全職で最高のSpEを活かしつつ物理でも戦うぜ!なスタイル。今作のウィザードはHiT成長が良好なのを活かす
要求ステが異常に高くなってくるのでシナリオ進行には向かない。やり込み向け
全てのステを満遍なく。特にINT重視。
通常のシナリオ進行では完全に中途半端なお荷物になるので2周目以降ステが上げやすくなってから&職歴が増えてからが本番。
一周目から活かすならINT(スペル威力)→STR→VIT(装備条件)→AGI(2刀するなら)→LUCの順。ぶっちゃけAGI以降は手が回らないだろうが
物理攻撃を重視する場合は、防具の命中補正に気をつけよう。
重装は防御性能が高いが、命中補正が悪いものが多い。
対して、準・軽装は防御能力は控え目だが、命中にプラス補正が付いているものが多い。
(SpE補正のある軽装も命中プラスのものが多い。)
全職LV28or30から転職を繰り返す…では味気ないので一応解説
優先順位が高いのはダンサー&ニンジャ。(便利なスキルが揃うため。スキル枠的に苦しいが、それならいっそ修得だけ先に回すという判断。その間は低STRでも物理役としても活躍させ易い暗撃が主体)
その後装備品確保のファイターorナイト(ダンサーとスキルが似通うのでファイターの優先順位は低い)
通常シナリオ進行でも使用するなら、以下の転職を推奨する
職歴が少なく、無理無く戦えるのが強み。基本的には物理攻撃よりスペルを重視する
その上で弓をメイン武器にする。弓にはINTを条件とするマジカルスリングがあるため。
この段階ではまだ装備が少ないので後列。SpE上昇装備はhit上昇も見込めるので無駄がない
最低限これだけ転職してスキルを覚えておけば一周目クリア後でも運用可能。
ウィザードのスキルマスター後は好みの職に転職を繰り返し、最後(5回目の転職)ウィザードへ戻ってこよう