目次



紹介

スペルで傷付いた仲間を癒す回復の要。
鈍器を扱えば中衛クラスとしても戦える。

性能

回復と補助に特徴がある「縁の下の力持ち」的なクラス
低LVから雑魚・ボス問わずに有効なスペルを覚える。
高LVになるとMP回復スキルのために、スペルを無尽蔵に使用できるようになる。

鈍器+盾+準装で前衛配置も耐えられないわけではないが、
よほどのことがない限りは後衛配置がいいだろう。

基本能力

能力初期値Lvアップ時の上昇度合
HP補正-低い
MP補正-高い
Hit(命中)8+1(全クラス共通)
Avoid(回避)種族固有値(成長しない)
Defence(防御)-
攻撃力補正8
Registance(特防)(成長しない)
Spell Defence(呪防)(成長しない)
Spell Enhance(呪攻)高い

取得スキル

LVスキル名タイプ対象効果備考
1鈍器の心得パッシブ-装備制限解除
1杖の心得パッシブ-装備制限解除
1軽装の心得パッシブ-装備制限解除
1ホーリーウェポンアクティブ味方全員MP2消費で、味方全員に対不死の種別特性を付与ファストトリック効果あり
4特器の心得パッシブ-装備制限解除
5聖術習得Iパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
7準装の心得パッシブ-装備制限解除
7マナ回復Iパッシブ自身迷宮内を歩くことでMPが回復 LVアップで回復速度が成長
11聖術習得IIパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
12マナ交換アクティブ自身/味方1人自分のMPと他メンバーのMPを交換
13盾の心得パッシブ-装備制限解除
13スキルトークンパッシブ-セット可能なストックスキル数+1上限16個
18ホーリーシールドアクティブ自身敵の攻撃を防ぐ障壁を作る。LVアップで耐久力が成長
19聖術の達人パッシブ自身クレリックスペルの効果を強化。
20聖術習得IIIパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
24聖術習得IVパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
25マナ回復IIパッシブ自身戦闘中のターン経過でMPが回復。神秘性が高いほど回復ターンが短縮PIE
26聖なる魂パッシブ自身オーマの波動による魅了を回避する
30聖術習得Vパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照

クレリックスペル

表の見方

聖術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iキュア2回復味方1人即時1味方1人のHPを小回復。

効果の度合いについて

一覧

聖術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iキュア2回復味方1人即時1味方1人のHPを小回復。
アボイド2補助味方1人戦闘常駐2味方1人のAvoidを上昇させる。重ねがけ有効。
キュアポイズン4回復味方1人即時3味方1人の毒状態を回復。
ヒット2補助味方1人戦闘常駐4味方1人のHitを上昇させる。重ねがけ有効。
マルチキュア6回復味方全体即時5味方全員のHPを小回復。
IIマルチアボイド5補助味方全体戦闘常駐8味方全員のAvoidを上昇させる。重ねがけ有効。
マルチヒット5補助味方全体戦闘常駐9味方全員のHitを上昇させる。重ねがけ有効。
ハイキュア6回復味方1人即時10味方1人のHPを中回復。
ヘルスキュア6回復味方1人即時11味方1人の混乱、睡眠、沈黙、麻痺、毒状態を回復。
IIIフォースアボイド7補助味方全体常駐14味方全員のAvoidを上昇させる。
ホーリーライト5攻撃敵1体即時15敵1体に聖なる光で攻撃。不死属性に効果大。
フォースヒット7補助味方全体常駐16味方全員のHitを上昇させる。
デバインライフ12補助味方全体戦闘常駐17死亡時にMPを消費して死亡を回避する。
レクイエム9攻撃敵1列即時20敵1列を確率で即死させる。強い敵には効果が薄い。
IVハイマルチキュア16回復味方全体即時21味方全員のHPを中回復。
ホーリーシャイン10攻撃敵1列即時22敵1列に聖なる光で攻撃。不死属性に効果大。
フルキュア12回復味方1人即時23味方1人のHPを全回復。
フォースガード10補助味方全体戦闘常駐24敵の魔法打消の効果を1度だけ防ぐ
Vデバインアーマー12補助味方1人戦闘常駐27味方1人の物理ダメージを軽減する。
ハイヘルスキュア16回復味方全体即時28味方全員の混乱、睡眠、沈黙、麻痺、毒状態を回復。
グランドクロス18攻撃敵全体即時29敵全体を確率で即死させる。強い敵には効果が薄い。
ファイナルキュア16回復味方1人即時30味方1人の死亡以外の状態異常とHPを全回復。

育成型(ビルド)

基本はスペルユーザー的な支援織になるが、育成によっては鈍器による物理攻撃もこなせる

中衞支援型

スペル効果では同装備同LVではどうやってもウィザードに劣るので(素でのSpEがウィザードの方が上)物理攻撃に活路を探すビルド。
基本的にクレリックは支援役なのでそちらを優先し、支援が不要な時積極的に殴りに行く。
主装備となる鈍器は、2HandだがMレンジ武器が多く、大半に気絶効果が付いているため使い勝手がいい。
準装・盾の心得があるためタフ。基本はMレンジ武器で後衛だが、PT編成次第で前衛にもシフトできる。

ステ振り

最低限のVIT(10-15)確保後はPIEを優先(装備補正含め41目標)する。
鈍器の気絶付加にも期待するならLUCへ振り込んでいっても無駄はない。
殴りの威力を高めたいならSTRも伸ばすべきだが、最終的にはともかく序盤から振る意味は薄い。
鈍器は基本単発武器なので低STRでも最低限の威力は確保できるので初期値のままでも特に問題はない。
(激戦ではどちらにせよ支援役に回る。)

ちなみにSランク鈍器は要求ステがPIE29。通常のシナリオ進行ではまず間違いなくクレリックしか装備出来ない。

転職

基本支援役なので、ウィザードのマスタースペルは最優先で習得したい。
(その場合 最終クラスはウィザードに落ち着く可能性が高いが。)

ウィザードLV30
基本的に再就職先の最有力候補。マスターキャスト修得で支援が更に容易かつ強力になる
マスターキャストホーリーライトなら低INTでも主砲足り得る。マナ回復Ⅱのお陰で常用可能
クレリック・ウィザード相互転職でやることを変えずスキル枠を増やせるメリットも。
ナイトLV1~→クレリック
ナイト即転職で長柄の心得修得。片手も両手もMレンジ主体であり、威力にも優れるので優秀。
盾の心得も、ナイト経由ならクレリックLV1から心得装備無しで使える(装備枠不要)。
LV6で剣の騎士道を修得すれば後列からデメリットを抑え使えるのもポイント。
サムライLV4~→クレリック
早期に斬り込み 壱修得し物理攻撃面での強化をする。
LV7まで上げれば長柄も使用可能になる。
単体強攻撃は不要なので、物理面における強化の有力候補。
ダンサーLV13~→クレリック
トライステップ・剣を結ぶ歌・ウェポントリック・トリックユースⅠと有効なスキルを軒並み修得
スキルトークンもあり無駄もない。物理・支援両面での強化が見込める
剣を結ぶ歌成功率がPIE依存なのも後押しする
ウェポントリックも、後列から片手鈍器+盾が可能になるので嬉しい(生存能力的に)
ステータス振りの関係上PIE29は達成しているはずなのでトライステップも活きる。

回復支援型

回復/支援専門で立ち回るビルド。物理攻撃はしないで優秀な聖術スペル&スキルで支援する。
ウィザードには劣るものの、初期からクレリック一本ですすめば聖術習得速度で圧倒的に優位に立てる。
マナ回復Ⅱ習得でほぼMP切れの心配も無くなるので、常時ホーリライトで攻撃してもなかなかの火力がある。
暇なときはホーリーシールドでも貼ってみたり他にウィザードがいればMPタンクになってみたりしていればいい。

ちなみにウィザードと違い準装が可能なので、二人いてもSpE装備の取り合いになることは少ない。

ステ振り

最優先でPIEへ振り込む。上限まで一直線で振り込んでも構わない(装備補正含め41目標)。
その後はMP確保のためINTへ振り込む。SpE上昇装備の条件である22~が一応の目安
自身が状態以上になっては意味がないので、LUCも徐々に割り振っておこう
最終的にはINT28/PIE28/LUC23を目指そう。
(レベルの関係で2周目以降になってしまってもいい)

転職

スペルキャスターとしての特徴を最大限に活用できるようにする

ウィザードLV30
伸ばしたINTを最大限活かす選択。マスターキャストの恩恵が絶大であり、基本的にコレ一択
スキル枠は厳しいが、最終的にどちらのスペルも高効率で使用できる純スペルキャスターになる
スキル枠を相互転職で増やしやすいのもポイント高い

下記はダンサー以外、基本的にクレリック後必要スキルを得るための選択。

ナイトLV21
生存能力のための防御修練+守りの奥義。ついでにスキルトークンも獲得。
ニンジャLV15
生存能力のための回避修練+空蝉。ついでにスキルトーク(ry
サムライLV1
こちらはスペル効果を追求する手段として。杖二刀流でのSpE上昇を狙う
序盤は不要。最終盤でも他のキャスターが居た場合、杖の奪い合いになるデメリットも。
ダンサーLV1~13
トリックユースⅠで杖使用。序盤が楽になりやすく水中にも対応可能(ホーリーシールドでもいいが)
剣を結ぶ歌がPIE依存なので支援役として更に優秀に。やれる事が非常に増える。
LV10まで上げるので、どうせなら13まで上げてスキルトークンも得ておきたい

物理メインアタッカー型

中盤で頻出する雷鳴(ユニーク)やミスリルシリーズなどの装備条件がPIEの装備に着目し、物理アタッカーとして育ててしまえ、というビルド。基本ファイター枠。

転職システムがあり活用しやすい点、支援も可能な点、終盤では別の職で物理アタッカーに変化させてしまえばいい点など今作のシステムとの相性が良好で通常シナリオ進行で非常に強い。
聖術にはPIE無関係で効果の高いスペルが多いのもポイント。
いざというときのために回復アイテムは常備しておくか、別に聖術使用者を用意した方が良いが。

ステ振り

基本前衛なので、VIT15程度まで振った後、PIEを10-15程度振る。
他ビルドと異なり、PIEは装備条件さえ満たせば良く、序盤のうちに限界まで振り込む価値は薄い。
後はSTR、LUCに均等に振り込む感じでいいだろう。二刀流ならAGIも20程度でいいので優先

PIEは最終的にはマナ回復IIの効果上昇のあるPIE21 or 31まで振っても無駄にはならない。
若しくはSランク鈍器装備条件のPIE29でもいいだろう。

転職

装備品を増やすことが肝なので、ファイターから経由させると良い。
万全を期すなら28なのだが、それではシナリオクリア前後で意味がない。サムライ経由は好みで。
クレリックLV13になった時点でスキル装備枠は3。基本それでやりくりする事になる

ファイター(LVはどこまで上げるか任意)→クレリック
LV 1:装備品の確保。コレがないと鈍器しか使えない
LV 6:ラッシュ。ラッシュはこのビルドの主力スキル
Lv13:弓装備、スキルトークン
基本的にドロップに従って都度スキル変更すればいい。スキル枠はあまり重要ではない。
両手鈍器で隊列破壊対策は可能なのでラッシュ+装備品1でも十分
前衛に出るが、ファイター経由だとクレリックLV1でも盾の心得はすでに修得済み。地味に大きい。
サムライLV4(必ずファイターと共に経由。サムライ、ファイターどちらを先にするかは好み)
二刀流&斬り込み 壱修得で威力確保+範囲攻撃修得
サムライ経由の場合は極力ファイターかサムライでLV13を達成しないとスキル枠が苦しい。
そのため、LV上昇が他のメンバーより遅れがちになりやすい(終盤は誤差程度だが)
○の心得・ラッシュ・斬り込み 壱・二刀流の4枠。両手武器or片手+盾(攻撃盾)なら3枠

クリア後以降は習得した聖術スペルを活かしつつ他物理攻撃職へ転向すればいい。
Sランク鈍器に近いポジションにいるためそのままPIEを伸ばすのもあり。

スキル・スペル詳細

ホーリーウェポン

必ずターン開始に発動し、味方全員に不死○の効果を与える。
(不死◎武器装備者には効果なし。ダメージを増加させるわけではない。)
フォースブレイク(魔法消去)で打ち消される。

ホーリーシールド

耐久力はLV依存。PIEは影響なし
耐久力以上のダメージをもらった場合、きっちり受けきった後破壊される。
なお、画面上で確認は出来ないがホーリーシールドが受けるダメージは守ったキャラの防御に依存している可能性が高い

神気スキル・スペルによるダメージ低減はしっかり影響を受ける

マナ回復

マナ回復Ⅰ

100-習得者PIE=発動に必要な歩数
PIE=20なら80歩でマナ回復Ⅰが発動する
ちなみに、歩数カウントはマスクデータとして非探索時にも残っている

マナ回復II

PIEがX1以上になるごとに効果が上がる。
PIE31以上で2ターンに1度MP回復、PIE41以上で毎ターンMP回復

聖なる魂

優先度は 剣の絆 > 装備特性 > 聖なる魂
つまり、魅了防止の装備をしていると、先に防具が壊れる。

聖術習得

ウィザード・クレリック以外のクラスが「聖術習得」を付けることで最大MPが増加する。

聖術習得I

聖術習得II

聖術習得III

聖術習得IV

聖術習得V



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