目次 †
育成:キャラ強化 †
基本ステータス †
基本ステータス詳細 †
- STR(力)
- INT(知)
- ウィザードスペルの効果
- 最大MP
- Lvアップ時の最大MP上昇は「現在の種族、職業、Lv、INT、PIE(※装備品によるブースト分除く)、転職ボーナス」をもとに決定される。
- PIE(信)
- クレリックスペルの効果
- クレリックのスキル「マナ回復I&II」のMP回復量(IIについては発動までのターン数も)
- 最大MP
- Identify(鑑定)の成功率
- VIT(体)
- 最大HP
- Lvアップ時の最大HP上昇は「現在の種族、職業、Lv、VIT(※装備品によるブースト分除く)、転職ボーナス」をもとに決定される。
- 物理防御
- AGI(敏)
- 物理攻撃の命中率
- 敵の物理攻撃の回避率
- おそらく過去作同様に「攻撃者のHitと被攻撃者のAvoidが同じ値の時に影響する」と思われる。なので、基本はHitとAvoidを最重要視していればよい。
- 行動順
- 二刀流時、OffHand側に装備した武器の物理攻撃力
- AGIが装備品によるブースト込みで25未満だと、OffHand側に装備した武器の威力にマイナス補正がかかる。
マイナス補正の計算式は「(25-現在のAGI)×4(%)」。つまりAGI25以上でマイナス補正は完全に解消される。
- OpenLock(罠解除)の成功率
- LUC(運)
- 様々な判定に影響
- 確率発動するスキルの発動率、状態異常への抵抗etc...
- OpenLock(罠解除)の成功率
基本ステータス限界 †
レベルアップ時に割り振れるステータスポイントは、
1周目は種族基本値+20
2周目以降は種族基本値+30(3周目以降も固定)
が最大となる。
上記の限界値に達したら、あとは装備品によるブーストで伸ばすことになる。
その他ステータス解説 †
Enchantment
- Registance(特殊防御)
- 敵の特殊攻撃に対する抵抗力。高いほど状態異常に陥りにくくなる、ソウルブラストの威力を軽減できる。
- Spell Defence(呪文防御力)
- 敵の攻撃スペルに対する防御力。高いほどダメージを軽減できる。
- Spell Enhance(呪文攻撃力)
- 自身のスペル使用時の攻撃力。攻撃、回復魔法の威力はもちろん補助魔法の成功率にも影響。
Adventuring ability
- Identify(鑑定能力)
- 未鑑定アイテムの鑑定結果/ダークゾーンでエンカウントしたモンスターの識別判定に影響する。
- 095が限界値。おそらく成功率は(数値%)なので、95でもミスは発生する。
- Open Lock(開錠/盗賊能力)
- 罠の識別/罠の解除に影響する。
- こちらも095が限界値。
Fighting efficency
- Main Hand
- Off Hand
- オフハンド側の武器の攻撃力とHit数。Penaltyを受ける。
- Penalty(%)
- オフハンド側の武器の攻撃力へのペナルティ。AGI依存。
- Hit
- 物理攻撃の命中判定に使われる数値。高いほど自身の物理攻撃が当たりやすくなる。
- Avoid
- 物理攻撃の命中判定に使われる数値。高いほど敵の物理攻撃を回避しやすくなる。
- Defence
- 防御力。高いほど敵の物理攻撃のダメージを軽減できる。
- Damage Reduce(%)
- 被物理ダメージカット率。高いほど敵の物理攻撃のダメージを軽減できる。
- おそらく過去作における「DR補正」。ただし今作では51%以上になるなどするため、仕様が変わっている可能性がある。
ステータス割振り(ステ振り) †
全てのクラスに言えることだが、早いうちにVITを10~15+ブースト程度にまで上げ、最大HPを確保。
そこから役割ごとに必要なステータスを降り始めるとよい。
物理アタッカー †
VIT確保後はSTR AGI LUCあたりが候補になる。
ダメージディーラーならSTR、二刀流させるならAGI、状態異常付与メインに立ち回るならLUCが重要となるので、大目に割り振るとよい。
後は終盤のユニーク品に高ステータスが要求されるものが多いので、最終装備(とできればその1つ2つ前にも)の要求ステータスを意識して振っていく。
<オプション:INT/PIEを10確保>
中盤までにINT/PIEを10になるまで振っておくと、装備の幅が非常に広がる。
具体的にはミスリルシリーズや雷鳴シリーズ。対精霊・不死○だったり、同rankの装備より優秀だったりする。
ただし、INT&PIEに振る分最終装備を使えるようになるのが遅れる、という問題もある。
前述の装備群は確かに有用だが、使わなくとも攻略はどうとでもなるので、割り振るかどうかは自己判断で。
スペルキャスター †
VIT確保後はウィザードならINT、クレリックならPIE中心に鍛えていけばOK。
- ウィザードスペル「オメガインパクト」の威力はINT依存に変更。Luc極振りの必要性はほとんどなくなった。
- クレリックはAGIを高くして先手を取れるようにしてもいいが、わざと低くして後攻にし、行動順を読みやすくするのも一つの手である。
- 両者ともに盾が転職なしで装備可能なので、Defenceだけ見れば相当堅くなれる。特に準装も可能なクレリックはナイトに次ぐ堅守ぶり。とはいえ即死や状態異常もあるのでそれだけでは不安だが。
PIE10のミスリルシールドを最後まで常用するか、それ以上の盾の為VITを伸ばすかは各個人の判断で。
盗賊役 †
AGIとLUCが重要。
ニ刀流の前衛(もしくはAGI/LUC重視のニンジャやレンジャー)が兼任するのがおすすめ。
ほぼ2周目以降限定になるが、ステータスと装備で調整すれば才能なしでもOLのカンストは可能。
鑑定役 †
PIEが重要。
クレリック系のスペルユーザーが兼任するのがおすすめ。
ほぼ2周目以降限定になるが、ステータスと装備で調整すれば才能なしでもIDのカンストは可能。
転職 †
転職参照
経験値稼ぎ †
育成方法/稼ぎ
トレハン:装備集め&強化 †
待ち伏せによる装備集め †
装備品のトレハンは基本待ち伏せで集めることになる。
士気ゲージが多いほど1箇所で待ち伏せできる回数が増えるので、早めに士気ゲージを25~まで上げておくとはかどる。
- 消費ゲージは1回目5、2回目以降は+15されていく
※9回目以降は消費ゲージ99で何度も待伏せができるが、待伏せ回数が増える毎に敵のレベルがどんどんあがるので注意
※8回目以降は消費ゲージ99で何度も待伏せができるが、待伏せ回数が増える毎に敵のレベルがどんどんあがるので注意
- 1回目:消費5 2回目:消費20 3回目:消費35 4回目:消費50 5回目:消費65 6回目:消費80 7回目:消費95 8回目以降:消費99
おすすめの場所 †
育成方法/稼ぎ参照
罠について †
宝箱の罠について危険なもの・厄介なものについて紹介
- 毒ガス
- 回復手段がない序盤は厳しい。が中盤以降はそれほど危険ではなくなる。
- 大爆発
- 無条件で最大HPの50%のダメージを受ける。
- 激戦後、HPが低下している時に喰らうと死亡率が跳ね上がる。
- ミミック
- ミミック自体がそれなりに強い(不死属性&レクイエム使い)。
- テレポーター
- 同一マップ内へ移動させられるだけだが、アイテムの入手ができない。
「キャッチ&イート」を利用したリスペック †
ムミックは団員教練クリア以降、赤シンボル/ランダムエンカで出現することがある。
ムミックにユニークを渡す(食べさせる)と、そのユニークは手持ちからなくなるが、敵が再ドロップするようになる。
金策 †
基本はいらない換金用アイテムや装備の売却でお金を稼ぐことになる。
ただ、強制的に主人公が即時蘇生させられるので、あえて換金用アイテムや武器は必要に応じて売った方がお得。
極力終盤までは手持ちのお金は抑えていた方が賢いではある。
サブメンバーでの金策 †
待機メンバーは、人数&Lvに応じて自動的にお金を稼いでくれる。
なので序盤のうちに余分にメンバーを作っておいて、狩りから戻るたびに編成で資金を回収するとよい。