目次



紹介

スペルで傷付いた仲間を癒す回復の要。
鈍器を扱えば中衛クラスとしても戦える。

性能

回復と補助に特徴がある「縁の下の力持ち」的なクラス
低LVから雑魚・ボス問わずに有効なスペルを覚える。
高LVになるとMP回復スキルのために、スペルを無尽蔵に使用できるようになる。

鈍器+盾+準装で前衛配置も耐えられないわけではないが、
よほどのことがない限りは後衛配置がいいだろう。

基本能力

能力初期値Lvアップ時の上昇度合
HP補正-低い
MP補正-高い
Hit(命中)8+1(全クラス共通)
Avoid(回避)種族固有値(成長しない)
Defence(防御)-
攻撃力補正8
Registance(特防)(成長しない)
Spell Defence(呪防)(成長しない)
Spell Enhance(呪攻)高い

取得スキル

LVスキル名タイプ対象効果備考
1鈍器の心得パッシブ-装備制限解除
1杖の心得パッシブ-装備制限解除
1軽装の心得パッシブ-装備制限解除
1ホーリーウェポンアクティブ味方全員MP2消費で、味方全員に対不死の種別特性を付与ファストトリック効果あり
4特器の心得パッシブ-装備制限解除
5聖術習得Iパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
7準装の心得パッシブ-装備制限解除
7マナ回復Iパッシブ自身時間経過(=迷宮内を歩く)でMPが回復する。回復量、回復速度はPIE依存
11聖術習得IIパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
12マナ交換アクティブ自身/味方1人自分と対象の現在MPを入れ替える。
13盾の心得パッシブ-装備制限解除
13スキルトークンパッシブ-セット可能なストックスキル数+1上限16個
18ホーリーシールドアクティブ自身敵の攻撃を防ぐ障壁を作る。レベルアップで耐久力が成長
19聖術の達人パッシブ自身クレリックスペルの効果を常時強化する。
20聖術習得IIIパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
24聖術習得IVパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照
25マナ回復IIパッシブ自身時間経過(=戦闘中のターン経過)でMPが回復する。回復量、回復速度はPIE依存
26聖なる魂パッシブ自身Xbox360版:状態異常「魅了」に対する完全耐性を得る。
PC版:気絶を除く全状態異常に対する完全耐性を得る。
宝箱の罠、フィールドエフェクトによるものは防げない
Xbox360版とPC版で効果が異なる
30聖術習得Vパッシブ-スペルを習得。詳細は後述参照

クレリックスペル

表の見方

聖術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iキュア2回復味方1人即時1味方1人のHPを小回復。

効果の度合いについて

一覧

聖術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iキュア2回復味方1人即時1味方1人のHPを小回復。
アボイド2補助味方1人戦闘常駐2味方1人のAvoidを上昇させる。重ねがけ有効。
キュアポイズン4回復味方1人即時3味方1人の毒状態を回復。
ヒット2補助味方1人戦闘常駐4味方1人のHitを上昇させる。重ねがけ有効。
マルチキュア6回復味方全体即時5味方全員のHPを小回復。回復量はキュアと同等
IIマルチアボイド5補助味方全体戦闘常駐8味方全員のAvoidを上昇させる。重ねがけ有効。
マルチヒット5補助味方全体戦闘常駐9味方全員のHitを上昇させる。重ねがけ有効。
ハイキュア6回復味方1人即時10味方1人のHPを中回復。回復量はキュアの約3倍
ヘルスキュア6回復味方1人即時11味方1人の混乱、睡眠、沈黙、麻痺、毒状態を回復。
IIIフォースアボイド7補助味方全体常駐14味方全員のAvoidを上昇させる。
ホーリーライト5攻撃敵1体即時15敵1体に聖なる光で攻撃。不死属性に効果大。
フォースヒット7補助味方全体常駐16味方全員のHitを上昇させる。
デバインライフ12補助味方全体戦闘常駐17メンバーの誰かが死亡した際、死亡者の全MPと引き換えに即座に蘇生するようになる。蘇生時のHP=消費したMP
発動時は生命点が減少しない
レクイエム9攻撃敵1列即時20敵1列を確率で即死させる。強い敵には効果が薄い。
IVハイマルチキュア16回復味方全体即時21味方全員のHPを中回復。回復量はマルチキュアの3倍
ホーリーシャイン10攻撃敵1列即時22敵1列に聖なる光で攻撃。不死属性に効果大。
フルキュア12回復味方1人即時23味方1人のHPを全回復。
フォースガード10補助味方全体戦闘常駐24敵の特殊攻撃「強化スペル消去」の効果を1度だけ防ぐバリアを張る。
Vデバインアーマー12補助味方1人戦闘常駐27対象の被物理ダメージを軽減する。
ハイヘルスキュア16回復味方全体即時28味方全員の混乱、睡眠、沈黙、麻痺、毒状態を回復。
グランドクロス18攻撃敵全体即時29敵全体を確率で即死させる。強い敵には効果が薄い。
ファイナルキュア16回復味方1人即時30味方1人の死亡以外の状態異常とHPを全回復。

育成型(ビルド)

基本は回復・バフ担当の支援職を目指す育成法となるが、困ったことにSpEの伸びがウィザードに比べて大きく劣るので、最終的には何をやらせてもウィザードにかなわない、という問題が発生する。
とはいえあくまで「最終的には」という枕詞が付くし、クレリック抜きの編成はマゾプレイの域に達するので(ちなみに開発スタッフの一人が「魔法職抜き編成のクリア」を達成したらしいが…)、サブメンバーも含めて2~3人は育てておきたい。

回復支援型

回復/支援専門で立ち回るビルド。基本物理攻撃はしない。
暇なときはホーリーシールドでも貼ってみたり他にウィザードがいればMPタンクになってみたりしていればいい。
マナ回復IIの習得が速いのが何よりの長所。1人いるだけで安心感が違う。

ステ振り

15程になるまでVITに振って最低限のHPを確保した後、最優先でPIEへ振り込む。目標は最低21以上、達成できそうなら31。
1周目ではPIE41達成が不可能なのである程度折り合いをつける。
その後はMP確保&補助スペルの効果アップに影響するINT、先手を取るためのAGI、状態異常抵抗に関わるLUCあたりに振っていく。
最終的にはINT28/PIE28/LUC23を目指そう。
(レベルの関係で2周目以降になってしまってもいい)

装備

武器はAセットに杖・SpE盾を装備させ、スペルを唱える際はこちらに持ち替えて実行。
Bセットにはヒマつぶし用の鈍器を装備させる。ダンサー経由なら武器は問わないが、ダンサーを経由させなくても射程M鈍器を装備させれば攻撃には参加できる。とはいえ本格的に殴れるようになるのはバフ積みがスムーズに行えるようになってから。
殴らせる場合、最強ユニーク「ポイニースター」がPIE27を要求するので早めに達成しておこう。

防具はスペル主体に立ち回るならSpE上昇装備を重視、生存率アップが目的なら軽装でDefを稼ぐ。

転職

スペルキャスターとしての特徴を最大限に活用できるようにする。

ダンサーLv13→クレリックLv30→(ウィザード)
ウィザード→クレリックの逆パターンで、こちらも向こう同様にバランスブレイカー。基本的にコレ一択と言っていいくらい強い。
こちらの利点はクレリック時代にトライステップとウェポントリックで物理攻撃に参加できることと、転職後もマナ回復IIでMP切れの心配がないこと、育ち切れば高いSpEとマスターキャストでエースになれること。

ウィザードLv30に達したら、後はパッシブスキルとスキルトークン獲得のために他職を回る。その間に代わりになるメンバーも育てておくといいだろう。

中衞支援型

スペル効果では同装備同LVではどうやってもウィザードに劣るので(素でのSpEがウィザードの方が上)物理攻撃に活路を探すビルド。
基本的にクレリックは支援役なのでそちらを優先し、支援が不要な時積極的に殴りに行く。
主装備となる鈍器は、2HandだがMレンジ武器が多く、大半に気絶効果が付いているため使い勝手がいい。
準装・盾の心得があるためタフ。基本はMレンジ武器で後衛だが、PT編成次第で前衛にもシフトできる。

ステ振り

最低限のVIT(10-15)確保後はPIEを優先(装備補正含め41目標)する。
鈍器の気絶付加にも期待するならLUCへ振り込んでいっても無駄はない。
殴りの威力を高めたいならSTRも伸ばすべきだが、最終的にはともかく序盤から振る意味は薄い。
鈍器は基本単発武器なので低STRでも最低限の威力は確保できるので初期値のままでも特に問題はない。
(激戦ではどちらにせよ支援役に回る。)

ちなみにSランク鈍器は要求ステがPIE29。通常のシナリオ進行ではまず間違いなくクレリックしか装備出来ない。

転職

基本支援役なので、ウィザードのマスタースペルは最優先で習得したい。
(その場合 最終クラスはウィザードに落ち着く可能性が高いが。)

ウィザードLV30
基本的に再就職先の最有力候補。マスターキャスト修得で支援が更に容易かつ強力になる
マスターキャストホーリーライトなら低INTでも主砲足り得る。マナ回復Ⅱのお陰で常用可能
クレリック・ウィザード相互転職でやることを変えずスキル枠を増やせるメリットも。
ナイトLV1~→クレリック
ナイト即転職で長柄の心得修得。片手も両手もMレンジ主体であり、威力にも優れるので優秀。
盾の心得も、ナイト経由ならクレリックLV1から心得装備無しで使える(装備枠不要)。
LV6で剣の騎士道を修得すれば後列からデメリットを抑え使えるのもポイント。
サムライLV4~→クレリック
早期に斬り込み 壱修得し物理攻撃面での強化をする。
LV7まで上げれば長柄も使用可能になる。
単体強攻撃は不要なので、物理面における強化の有力候補。
ダンサーLV13~→クレリック
トライステップ・剣を結ぶ歌・ウェポントリック・トリックユースⅠと有効なスキルを軒並み修得
スキルトークンもあり無駄もない。物理・支援両面での強化が見込める
剣を結ぶ歌成功率がPIE依存なのも後押しする
ウェポントリックも、後列から片手鈍器+盾が可能になるので嬉しい(生存能力的に)
ステータス振りの関係上PIE29は達成しているはずなのでトライステップも活きる。

※PC版の場合は聖なる魂に守りの奥義の効果も含まれている

物理メインアタッカー型

中盤で頻出する雷鳴(ユニーク)やミスリルシリーズなどの装備条件がPIEの装備に着目し、物理アタッカーとして育ててしまえ、というビルド。基本ファイター枠。

転職システムがあり活用しやすい点、支援も可能な点、終盤では別の職で物理アタッカーに変化させてしまえばいい点など今作のシステムとの相性が良好で通常シナリオ進行で非常に強い。
聖術にはPIE無関係で効果の高いスペルが多いのもポイント。
いざというときのために回復アイテムは常備しておくか、別に聖術使用者を用意した方が良いが。

ステ振り

基本前衛なので、VIT15程度まで振った後、PIEを10-15程度振る。
他ビルドと異なり、PIEは装備条件さえ満たせば良く、序盤のうちに限界まで振り込む価値は薄い。
後はSTR、LUCに均等に振り込む感じでいいだろう。二刀流ならAGIも20程度でいいので優先

PIEは最終的にはマナ回復IIの効果上昇のあるPIE21 or 31まで振っても無駄にはならない。
若しくはSランク鈍器装備条件のPIE29でもいいだろう。

転職

装備品を増やすことが肝なので、ファイターから経由させると良い。
万全を期すなら28なのだが、それではシナリオクリア前後で意味がない。サムライ経由は好みで。
クレリックLV13になった時点でスキル装備枠は3。基本それでやりくりする事になる

ファイター(LVはどこまで上げるか任意)→クレリック
LV 1:装備品の確保。コレがないと鈍器しか使えない
LV 6:ラッシュ。ラッシュはこのビルドの主力スキル
Lv13:弓装備、スキルトークン
基本的にドロップに従って都度スキル変更すればいい。スキル枠はあまり重要ではない。
両手鈍器で隊列破壊対策は可能なのでラッシュ+装備品1でも十分
前衛に出るが、ファイター経由だとクレリックLV1でも盾の心得はすでに修得済み。地味に大きい。
サムライLV4(必ずファイターと共に経由。サムライ、ファイターどちらを先にするかは好み)
二刀流&斬り込み 壱修得で威力確保+範囲攻撃修得
サムライ経由の場合は極力ファイターかサムライでLV13を達成しないとスキル枠が苦しい。
そのため、LV上昇が他のメンバーより遅れがちになりやすい(終盤は誤差程度だが)
○の心得・ラッシュ・斬り込み 壱・二刀流の4枠。両手武器or片手+盾(攻撃盾)なら3枠

クリア後以降は習得した聖術スペルを活かしつつ他物理攻撃職へ転向すればいい。
Sランク鈍器に近いポジションにいるためそのままPIEを伸ばすのもあり。

スキル詳細

ホーリーウェポン

味方全員の物理攻撃の対不死種族特攻を1段階アップさせる。

ホーリーシールド

耐久力はLv依存。PIEは影響なし
耐久力以上のダメージをもらった場合、きっちり受けきった後破壊される。

マナ回復

マナ回復I

回復量:(PIE÷2)※端数切捨て
マナ回復Iの回復速度:(100-習得者のPIE)=発動に必要な歩数

例:習得者のPIEが20なら、80歩歩く度にMPが10回復する。
ちなみに、歩数カウントはマスクデータとして管理されており、ダンジョンから出てもカウントはリセットされない。

マナ回復II

回復量:(PIE÷2)※端数切捨て
マナ回復IIの回復速度:(5-習得者のPIEの10の位)=発動に必要なターン

PIEがX1以上になるごとに回復ターンが短縮される。
例:PIE31なら2ターン経過毎にMPが15回復、PIE41なら毎ターンMPが20回復する。

聖なる魂

Xbox360版では、「魅了に対する完全耐性獲得」の効果。
剣の絆>装備特性で発動阻止>オル=ドールの所持特性で発動阻止>天竜の翼(ファストトリック効果で事実上無効化)のいずれもが使えない場合の最後の砦…と言えばカッコイイがその実果てしなく微妙なスキルであった。

それを受けたかどうかは不明だが、PC版では「気絶以外の状態異常に対する完全耐性獲得」と大幅に強化。2周目以降は全員にこれをつけると難易度が大幅に変わる。不屈の肉体と守りの奥義は泣いていい。

今後のパッチで性能差が修正されるかどうかは不明。

聖術習得

セットすることで該当するスペルが習得できる。
なお、本来スペルが使用できないクラスでも内部的には最大MP成長が行われており、魔術(聖術)習得を付けることでMPが表示されてスペルが使用できるようになる。

スペル詳細

ヒット・マルチヒット・アボイド・マルチアボイド

フォースヒット・フォースアボイド

デバインライフ

いわゆる某RPGのリレイズにあたるスペル。
ダメージによる死亡か致命かどうかは問わずに発動し、現在MPを全消費して即時蘇生する。この際生命点は減らない。
戦闘常駐扱いなのでMP持ちなら誰が死亡しても発動するし、消されない限りはずっと持続する。
蘇生時のHPが消費MPと同値で、MP0ならば発動しないため連続攻撃には弱いものの、それでも万が一の保険としては十分すぎる働きを見せる。

1周目では効果を実感しにくいが、高次周で全員がMP持ちとなると真価を発揮する。特にマナ回復IIとの組み合わせは誰もが思いつくであろう強力なコンビネーション。



トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS