目次

育成:キャラ強化

基本ステータス

基本ステータス詳細

基本ステータス限界

レベルアップ時に割り振れるステータスポイントは、

1周目は種族基本値+20
2周目以降は種族基本値+30(3周目以降も固定)

が最大となる。
上記の限界値に達したら、あとは装備品によるブーストで伸ばすことになる。

その他ステータス解説

Enchantment

Adventuring ability

Fighting efficency

物理攻撃のダメージ計算式

表記ダメージ(ステータス画面に表示される攻撃力)

(装備中の武器の攻撃力+攻撃力補正値)×Penalty補正=表記ダメージ

ダメージ計算式(与ダメージ)

※検証中の項目含む。

【(表記ダメージ×スキル補正①×デバインウェポン補正×剣の絆I補正)×(武器の基本Hit数+Hit数修正)-(対象の防御×スキル補正②または状態異常補正)】×(種族特効補正&騎士道系スキル補正&マジック・ホーリーウェポン補正+属性補正)×スキル補正③×デバインアーマー補正×防御修練補正×防御補正×ランダム補正=物理攻撃の与ダメージ

ステータス割振り(ステ振り)

全てのクラスに言えることだが、早いうちにVITを10~15+ブースト程度にまで上げ、最大HPを確保。
そこから役割ごとに必要なステータスを降り始めるとよい。

物理アタッカー

VIT確保後はSTR AGI LUCあたりが候補になる
ダメージディーラーならSTR、二刀流させるならAGI、状態異常付与メインに立ち回るならLUCが重要となるので、大目に割り振るとよい。
後は終盤のユニーク品に高ステータスが要求されるものが多いので、最終装備(とできればその1つ2つ前にも)の要求ステータスを意識して振っていく。


<オプション:INT/PIEを10確保>
中盤までにINT/PIEを10になるまで振っておくと、装備の幅が非常に広がる。
具体的にはミスリルシリーズや雷鳴シリーズ。対精霊・不死○だったり、同rankの装備より優秀だったりする。
ただし、INT&PIEに振る分最終装備を使えるようになるのが遅れる、という問題もある。
前述の装備群は確かに有用だが、使わなくとも攻略はどうとでもなるので、割り振るかどうかは自己判断で。

タンク(盾役)

ナイト型かニンジャ型かで必要なステータスが異なる
(というか、装備の必要ステータスで異なる)。

ナイト型は重装の防具のためにVITをさらに強化しておきたい。
ニンジャ型はVITに加えて、準装の防具のためにAGIを確保しておきたい。
ただし重装の心得を習得させるなら、AGIはそこまで重視しなくても問題ない。

STR、AGI、LUCももちろん必要だが、装備分だけの確保でも十分だろう。

スペルキャスター

VIT確保後はウィザードならINT、クレリックならPIE中心に鍛えていけばOK。

盗賊(罠・箱解除)役

AGIとLUCが重要
ニ刀流の前衛(もしくはAGI/LUC重視のニンジャやレンジャー)が兼任するのがおすすめ。

ほぼ2周目以降限定になるが、ステータスと装備で調整すれば才能なしでもOLのカンストは可能。

鑑定役

PIEが重要
クレリック系のスペルユーザーが兼任するのがおすすめ。

ほぼ2周目以降限定になるが、ステータスと装備で調整すれば才能なしでもIDのカンストは可能。

転職

転職参照

経験値稼ぎ

育成方法/稼ぎ

トレハン:装備集め&強化

待ち伏せによる装備集め

装備品のトレハンは基本待ち伏せで集めることになる。
士気ゲージが多いほど1箇所で待ち伏せできる回数が増えるので、早めに士気ゲージを25~まで上げておくとはかどる。

おすすめの場所

育成方法/稼ぎ参照

罠について

宝箱の罠について危険なもの・厄介なものについて紹介

「キャッチ&イート」を利用したリスペック

ムミックは団員教練クリア以降、赤シンボル/ランダムエンカウントで出現することがある。
ムミックにユニークを渡す(食べさせる)と、そのユニークは手持ちからなくなるが、敵が再ドロップするようになる。

金策

基本はいらない換金用アイテムや装備の売却でお金を稼ぐことになる。
ただ、強制的に主人公が即時蘇生させられるので、あえて換金用アイテムや武器は必要に応じて売った方がお得。
極力終盤までは手持ちのお金は抑えていた方が賢い。

サブメンバーでの金策

待機メンバーは、人数&Lv、時間経過(=メインメンバーで戦闘をこなす)に応じて自動的にお金を稼いでくれる。
なので序盤のうちに余分にメンバーを作っておいて、狩りから戻るたびに編成でお金を回収するとよい。


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