目次 †
育成:キャラ強化 †
基本ステータス †
基本ステータス詳細 †
- INT(知)
- スペルの効果
- ウィザードスペルに属する攻撃スペルは全てINT依存。ダメージの基本値を決定する。
- アボイド系スペルの基本上昇値(「詠唱者のINT+PIE」が基本値となり、そこにSpEによる乗算補正がかかる)。
- 最大MP
- Lvアップ時の最大MP上昇は「現在の種族、職業、Lv、INT、PIE(※装備品によるブースト分除く)、転職ボーナス」をもとに決定される。
- PIE(信)
- スペルの効果
- クレリックスペルに属する攻撃・非固定値回復スペルは全てPIE依存。
- アボイド系スペルの基本上昇値。
- クレリックのスキル「マナ回復I&II」のMP回復量・回復速度
- 剣を結ぶ歌の成功率
- 最大MP
- Identify(鑑定)の成功率
- VIT(体)
- 最大HP
- Lvアップ時の最大HP上昇は「現在の種族、職業、Lv、VIT(※装備品によるブースト分除く)、転職ボーナス」をもとに決定される。
- Def
- 全クラス共通で、VIT2上昇につきDefが1上昇する。
- AGI(敏)
- 行動順
- 隠れるコマンドの成功率
- Penalty(サブ武器の攻撃力に影響)の数値
- OpenLock(罠解除)の成功率
- 物理攻撃の命中率・回避率(ステータス表記には影響しない)
- おそらく過去作同様に「攻撃者のHitと被攻撃者のAvoidが同じ値の時に影響する」と思われる。
なので、基本はHitとAvoidを最重要視していればよい。
- LUC(運)
- 様々な判定に影響
- 確率発動するスキルの発動率、状態異常への抵抗etc...
- OpenLock(罠解除)の成功率
- 無属性ダメージを与えるアイテム(爆薬系)の威力
基本ステータス限界 †
レベルアップ時に割り振れるステータスポイントは、
1周目は種族基本値+20
2周目以降は種族基本値+30(3周目以降も固定)
が最大となる。
上記の限界値に達したら、あとは装備品によるブーストで伸ばすことになる。
その他ステータス解説 †
Enchantment
- Registance(特殊防御)
- 敵の特殊攻撃に対する抵抗力。高いほど状態異常に陥りにくくなる。また、ソウルブラストの威力を軽減できる。
- Spell Defence(呪文防御力)
- 敵の攻撃スペルに対する防御力。高いほどダメージを軽減できる。
- Spell Enhance(呪文攻撃力)
- 自身が詠唱したスペルへの強化補正。ただし、SpEが効果に影響を与えないスペル(HP全快・効果量が一定のスペルなど)には影響しない。
- 攻撃スペルなら威力が、非固定値回復スペルなら回復量が、補助スペルなら成功率や効果量に影響を与えるため、スペルキャスターにとっては最重要となるステータスのひとつ。
- 「詠唱した」スペルが対象なので、アイテム使用時には影響を与えない。
Adventuring ability
- Identify(鑑定能力)
- 未鑑定アイテムの鑑定結果/ダークゾーンでエンカウントしたモンスターの識別判定に影響する。
- 計算式は「10+PIE×2+装備品のID+豊かな教養(30)」。上限は095。おそらく成功率は(数値%)。
- Open Lock(開錠/盗賊能力)
- 罠の識別/罠の解除に影響する。
- 計算式は「10+AGI+LUC+装備品のOL+宝探しの勘(30)」。こちらも上限は095。
Fighting efficency
- Main Hand
- Off Hand
- オフハンド側の武器の攻撃力とHit数。Penaltyを受ける。
- Penalty(%)
- OffHand側の武器の攻撃力へのマイナス補正。この数値%分だけOffHand側に装備した武器の攻撃力が下がる。
- マイナス補正の計算式は「(25-現在のAGI)×4(%)」。つまりAGI25以上でマイナス補正は完全に解消される。
- Hit
- 物理攻撃の命中判定に使われる数値。高いほど自身の物理攻撃が当たりやすくなる。
- Avoid
- 物理攻撃の命中判定に使われる数値。高いほど敵の物理攻撃を回避しやすくなる。
- Defence
- 防御力。高いほど敵の物理攻撃のダメージを軽減できる。
- Damage Reduce(%)
- 被物理ダメージカット率。高いほど敵の物理攻撃のダメージを軽減できる。
- おそらく過去作における「DR補正」。ただし今作では51%以上になるなどするため、仕様が変わっている可能性がある。
物理攻撃のダメージ計算式 †
表記ダメージ(ステータス画面に表示される攻撃力) †
(装備中の武器の攻撃力+攻撃力補正値)×Penalty補正=表記ダメージ
- 攻撃力補正値
{(STR×3-クラス補正)÷装備中の武器のHit数}
※この項で算出された値が武器の攻撃力の上限&下限値に加算される。
※STRは装備品によるブースト分含む。
※{}内は小数点以下切り捨て、()内はゼロ以下になった場合強制的に1に繰り上げ。
- Penalty補正
(100-Penalty)%
※Offhand側に装備した武器にのみかかる。
ダメージ計算式(与ダメージ) †
※検証中の項目含む。
【(表記ダメージ×スキル補正①×デバインウェポン補正×剣の絆I補正)×(武器の基本Hit数+Hit数修正)-(対象の防御×スキル補正②または状態異常補正)】×(種族特効補正&騎士道系スキル補正&マジック・ホーリーウェポン補正+属性補正)×スキル補正③×デバインアーマー補正×防御修練補正×防御補正×ランダム補正=物理攻撃の与ダメージ
- スキル補正①…表記ダメージに倍率を掛けてダメージを低減させる補正。
該当するスキル:バーサーク…×0.8倍 ジェノサイド…×0.7倍 撃ち抜き…0.8倍 狙撃…2.0倍 乱れ撃ち…×0.5倍
- Hit数修正…一部のスキルに存在する、「物理攻撃のHit数を増減する」補正。
このスキルで攻撃のHit数が加減算しても、攻撃力補正値は変化しない。
例…表記ダメージ60×3Hitの武器で凶刃が発動した場合、60×4Hitとして諸々の計算を行う。
該当するスキル:反撃…Hit数半減(端数切り上げ) 凶刃…+1Hit 必殺の一撃…「隠れる」状態の持続ターン倍(最大5倍)
- スキル補正②または状態異常補正…一部のスキルや状態異常にはダメージ計算時に敵の防御をゼロに減算する効果がある。
該当する状態異常:気絶
該当するスキル:暗撃、必殺の一撃
- 種族特効補正…対不死・精霊以外:無表記で等倍(100%)、◎(特攻)で最終ダメージ1.5倍。
対不死・精霊:無表記で無効化(1hitにつき1ダメージ)、〇で等倍、◎で1.5倍。
- 騎士道系スキル補正…敵の種族に対応した騎士道系スキルで攻撃すると、種族特攻が1段階アップする。
ただし、倍率は武器の種族特攻およびマジック・ホーリーウェポン補正と合算。上限は1.5倍まで。
- マジック・ホーリーウェポン補正…精霊系の敵に対してはマジックウェポン、不死系にはホーリーウェポンを用いることで、該当種族への種族特攻が1段階アップする。
ただし、倍率は武器の種族特攻および騎士道系スキル補正と合算。上限は1.5倍まで。
- 属性補正…敵の弱点属性を帯びた武器で攻撃すると最終ダメージが1.5倍に増加。
敵の属性に対する弱属性を帯びた武器で攻撃すると最終ダメージが0.5倍に減少。
- スキル補正③…諸々の計算が終わった後にかかるダメージ補正。
該当するスキル:ヘビースイング…×3.0倍 切り込み 壱…×0.8倍 同弐…×0.6倍 同参…×0.4倍
- 防御補正…敵がDefend(防御)コマンドを選択していた時にかかる被ダメ減衰。詳細は不明。
- ランダム補正…ダメージには多少の揺れ幅が存在する(体感で±1割程度、といったところ)。どういう仕組みになっているのかは解析でもしないと不明。
ステータス割振り(ステ振り) †
全てのクラスに言えることだが、早いうちにVITを10~15+ブースト程度にまで上げ、最大HPを確保。
そこから役割ごとに必要なステータスを降り始めるとよい。
物理アタッカー †
VIT確保後はSTR AGI LUCあたりが候補になる。
ダメージディーラーならSTR、二刀流させるならAGI、状態異常付与メインに立ち回るならLUCが重要となるので、大目に割り振るとよい。
後は終盤のユニーク品に高ステータスが要求されるものが多いので、最終装備(とできればその1つ2つ前にも)の要求ステータスを意識して振っていく。
- オプション:INT/PIEを10確保
- 中盤までにINT/PIEを10になるまで振っておくと、装備の幅が非常に広がる。
具体的にはミスリルシリーズや雷鳴シリーズ。対精霊・不死○だったり、同rankの装備より優秀だったりする。
ただし、INT&PIEに振る分最終装備を使えるようになるのが遅れる、という問題もある。
前述の装備群は確かに有用だが、使わなくとも攻略はどうとでもなるので、割り振るかどうかは自己判断で。
タンク(盾役) †
ナイト型かニンジャ型かで必要なステータスが異なる
(というか、装備の必要ステータスで異なる)。
ナイト型は重装の防具のためにVITをさらに強化しておきたい。
ニンジャ型はVITに加えて、準装の防具のためにAGIを確保しておきたい。
ただし重装の心得を習得させるなら、AGIはそこまで重視しなくても問題ない。
STR、AGI、LUCももちろん必要だが、装備分だけの確保でも十分だろう。
スペルキャスター †
VIT確保後はウィザードならINT、クレリックならPIE中心に鍛えていけばOK。
- ウィザードスペル「オメガインパクト」の威力はINT依存に変更。Luc極振りの必要性はほとんどなくなった。
- クレリックはAGIを高くして先手を取れるようにしてもいいが、わざと低くして後攻にし、行動順を読みやすくするのも一つの手である。
- 両者ともに盾が転職なしで装備可能なので、Defenceだけ見れば相当堅くなれる。特に準装も可能なクレリックはナイトに次ぐ堅守ぶり。とはいえ即死や状態異常もあるのでそれだけでは不安だが。
PIE10&盾の心得を満たすだけで装備できるミスリルシールドを最後まで常用するか、それ以上の盾の為VITを伸ばすかは各個人の判断で。
盗賊(罠・箱解除)役 †
AGIとLUCが重要。
ニ刀流の前衛(もしくはAGI/LUC重視のニンジャやレンジャー)が兼任するのがおすすめ。
ほぼ2周目以降限定になるが、ステータスと装備で調整すれば才能なしでもOLのカンストは可能。
鑑定役 †
PIEが重要。
クレリック系のスペルユーザーが兼任するのがおすすめ。
ほぼ2周目以降限定になるが、ステータスと装備で調整すれば才能なしでもIDのカンストは可能。
転職 †
転職参照
経験値稼ぎ †
育成方法/稼ぎ
トレハン:装備集め&強化 †
待ち伏せによる装備集め †
装備品のトレハンは基本待ち伏せで集めることになる。
士気ゲージが多いほど1箇所で待ち伏せできる回数が増えるので、早めに士気ゲージを25~まで上げておくとはかどる。
- 消費ゲージは1回目5、2回目以降は+15されていく。
※8回目以降は消費ゲージが99となり、さらに敵のレベルが回数に比例して上がって行くので注意。
- 1回目:消費5 2回目:消費20 3回目:消費35 4回目:消費50 5回目:消費65 6回目:消費80 7回目:消費95 8回目以降:消費99
おすすめの場所 †
育成方法/稼ぎ参照
罠について †
宝箱の罠について危険なもの・厄介なものについて紹介
- 毒ガス
- 回復手段に乏しい序盤では厳しい。戦闘中の継続ダメージよりも移動中のダメージが脅威。
ただし、回復・相殺手段が充実する中盤以降ではあまり脅威とはならなくなる。
- 大爆発
- 無条件で最大HPの50%のダメージを受ける。
激戦後、HPが低下している時に喰らうと死亡率が跳ね上がる。特に連れ去り(HP半減)とのコンボが凶悪。
- ミミック
- ミミック自体がそれなりに強い(種族:不死&レクイエム使い)。
- テレポーター
- 同一マップ内かつ踏破済みのポイントへ移動させられる。
テレポーターによる全滅は本作には存在しないのだが、アイテム入手ができなくなる点が痛い。
「キャッチ&イート」を利用したリスペック †
ムミックは団員教練クリア以降、赤シンボル/ランダムエンカウントで出現することがある。
ムミックにユニークを渡す(食べさせる)と、そのユニークは手持ちからなくなるが、敵が再ドロップするようになる。
金策 †
基本はいらない換金用アイテムや装備の売却でお金を稼ぐことになる。
ただ、強制的に主人公が即時蘇生させられるので、あえて換金用アイテムや武器は必要に応じて売った方がお得。
極力終盤までは手持ちのお金は抑えていた方が賢い。
サブメンバーでの金策 †
待機メンバーは、人数&Lv、時間経過(=メインメンバーで戦闘をこなす)に応じて自動的にお金を稼いでくれる。
なので序盤のうちに余分にメンバーを作っておいて、狩りから戻るたびに編成でお金を回収するとよい。