目次



紹介

スペルで傷付いた仲間を癒す回復の要。
鈍器を扱えば中衛クラスとしても戦える。

性能

回復と補助に特徴がある「縁の下の力持ち」的なクラス
低Lvから雑魚・ボス問わずに有効なスペルを覚え、さらにLv25でマナ回復IIを覚えるとMP事情が劇的に改善、スペルを多用してもMP切れが起きにくくなる。さらに余ったMPをマナ交換で他者に供給することもできる。

装備品も準装の品と盾が装備できるのでそれなりに固く、鈍器+盾+準装で前衛配置もできないわけではない。とは言え、よほどのことがない限りは後衛に配置して安全を確保したほうがいいだろう。

基本能力

能力初期値Lvアップ時の上昇度合
HP補正-低い
MP補正-高い
Hit(命中)8+1(全クラス共通)
Avoid(回避)種族固有値(成長しない)
Defence(防御)(VIT÷2)+18Lvup毎に+1
攻撃力補正値(STR×3)-8
Registance(特防)(成長しない)
Spell Defence(呪防)(成長しない)
Spell Enhance(呪攻)02Lvup毎に+1

取得スキル

LVスキル名タイプ対象効果備考
1鈍器の心得パッシブ自身「鈍器」に該当する武器が装備できるようになる。
1杖の心得パッシブ自身「杖」に該当する武器が装備できるようになる。
1軽装の心得パッシブ自身「軽装」に該当する防具が装備できるようになる。
1ホーリーウェポンアクティブ味方全員MPを2消費して、味方全員の物理攻撃に「対不死」の種族特攻を付与する。ファストトリック効果あり
4特器の心得パッシブ自身「特器」に該当する武器が装備できるようになる。
5聖術習得Iパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
7準装の心得パッシブ自身「準装」に該当する防具が装備できるようになる。
7マナ回復Iパッシブ自身時間経過(=迷宮内を歩く)でMPが回復する。回復量、回復速度はPIE依存
11聖術習得IIパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
12マナ交換アクティブ自身/味方1人自分と対象の現在MPを入れ替える。
13盾の心得パッシブ自身「盾」に該当する防具が装備できるようになる。
13スキルトークンパッシブ自身「スキルトークン」を獲得し、他職のスキルをセットする枠が1増加する。基本3枠→上限16枠
転職しても永続
18ホーリーシールドアクティブパーティー敵の攻撃を代わりとなって防ぐ障壁を張る。耐久力は使用者のLv依存
ファストトリック効果あり
19聖術の達人パッシブ自身習得者が詠唱するクレリックスペルの効果を常時強化する。
20聖術習得IIIパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
24聖術習得IVパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
25マナ回復IIパッシブ自身時間経過(=戦闘中のターン経過)でMPが回復する。回復量、回復速度はPIE依存
26聖なる魂パッシブ自身気絶を除く全状態異常と致命・魔法致命に対する完全耐性を得る。Xbox360版はアップデート前と後で効果が異なる
30聖術習得Vパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。

クレリックスペル

表の見方

聖術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iキュア2回復味方1人即時1味方1人のHPを小回復。

一覧

聖術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iキュア2回復味方1人即時1味方1人のHPを回復する。
アボイド2補助味方1人戦闘常駐2味方1人のAvoidを上昇させる。重ねがけ有効。
キュアポイズン4回復味方1人即時3味方1人の毒状態を回復する。
ヒット2補助味方1人戦闘常駐4味方1人のHitを上昇させる。重ねがけ有効。
マルチキュア6回復味方全員即時5味方全員のHPを回復する。回復量はキュアと同等
IIマルチアボイド5補助味方全員戦闘常駐8味方全員のAvoidを上昇させる。重ねがけ有効。
マルチヒット5補助味方全員戦闘常駐9味方全員のHitを上昇させる。重ねがけ有効。
ハイキュア6回復味方1人即時10味方1人のHPを大きく回復する。回復量はキュアの約3倍
ヘルスキュア6回復味方1人即時11味方1人の毒、麻痺、睡眠、混乱、沈黙状態をまとめて治療する。
IIIフォースアボイド7補助パーティー常駐14味方全員のAvoidを上昇させる。
ホーリーライト5攻撃敵1体即時15敵1体を聖なる光で攻撃する。種族「不死」に対する特攻効果あり。
フォースヒット7補助パーティー常駐16味方全員のHitを上昇させる。
デバインライフ12補助パーティー戦闘常駐17メンバーの誰かが死亡した際、死亡者の全MPと引き換えに即座に蘇生するようになる。蘇生時のHP=消費したMP
発動時は生命点が減少しない
毒のダメージで倒れた時は発動しない
レクイエム9攻撃敵1列即時20敵一列に鎮魂歌を響かせ、魂を昇天させて戦闘能力を奪う。魔法致命(即死)効果
血統種、ボスには無効
効果はPIE、詠唱者と対象のLv差依存
IVハイマルチキュア16回復味方全員即時21味方全員のHPを大きく回復する。回復量はマルチキュアの約3倍
ホーリーシャイン10攻撃敵1列即時22敵1列を聖なる光で攻撃する。種族「不死」に対する特攻効果あり。
フルキュア12回復味方1人即時23味方1人のHPを完全に回復する。
フォースガード10補助パーティー戦闘常駐24敵の特殊攻撃「強化スペル消去」の効果を1度だけ防ぐバリアを張る。
Vデバインアーマー12補助味方1人戦闘常駐27対象の防具に神の加護を与え、物理防御力を大幅に引き上げる。被物理ダメージ半減
かかっているキャラには盾のアイコンが表示される
ハイヘルスキュア16回復味方全員即時28味方全員の毒、麻痺、睡眠、混乱、沈黙状態をまとめて治療する。
グランドクロス18攻撃敵全体即時29敵全体に審判の光を浴びせ、魂を昇天させて戦闘能力を奪う。魔法致命(即死)効果
血統種、ボスには無効
効果はPIE、詠唱者と対象のLv差依存
ファイナルキュア16回復味方1人即時30味方1人の毒、麻痺、睡眠、混乱、沈黙状態をまとめて治療、さらにHPも完全に回復する。

育成型(ビルド)

基本はスペルによる回復・バフ担当の支援職を目指す育成法となるが、SpEの伸びがウィザードに比べて劣るので、最終的には何をやらせてもウィザードにかなわない、という問題が発生する。
とはいえあくまで「最終的には」という枕詞が付くし、クリア後で転職・育成がバッチリというのでもないならクレリック抜きの編成は考えられない。序盤から終盤までパーティに1名は欲しいクラスである。
休養も考慮してサブメンバーも含めて2~3人は育てておくと安心。

回復・補助専任型

回復/支援専門で立ち回るビルド。基本物理攻撃はしない。
暇なときはホーリーシールドでも貼ってみたり他にウィザードがいればMPタンクになってみたりしていればいい。
マナ回復IIの習得が速いのが何よりの長所。1人いるだけで安心感が違う。

ステ振り

15程になるまでVITに振って最低限のHPを確保した後、最優先でPIEへ振り込む。
1周目ではPIE41達成が不可能なのである程度折り合いをつける。目標は最低21以上、達成できそうなら31。
その後はMP確保&補助スペルの効果アップに影響するINTに振って(最低でもINTとPIEの合計は40以上にすること。こうすることでヒット、アボイドの上昇基本値が2に上がり、SpE上昇バフとのシナジーによって上昇量が飛躍的に増す)、さらに先手を取るためのAGI、状態異常への抵抗率に関わるLUCあたりに振っていく。
最終的には冥王の杖の装備条件であるINT28/PIE28/LUC23を目指そう。これは2周目以降になってしまってもいい。

装備

武器はAセットに杖・SpE盾を装備させ、スペルを唱える際はこちらに持ち替えて実行。
Bセットにはヒマつぶし用の鈍器か、ホーリーロッド(装備特性:罠回避)、エルダーロッド/グロムンドの杖(装備特性:連れ去り阻止)を装備させよう。
ダンサーを経由させなくても射程M鈍器を装備させれば物理攻撃に参加できる。とはいえ本格的に殴れるようになるのはバフ積みがスムーズに行えるようになってから。

防具はスペル主体に立ち回るならSpE上昇装備を重視、生存率アップが目的なら準装でDefを稼ぐ。

転職

スペルキャスターとしての特徴を最大限に活用できるようにする。

(ダンサーLv13)→クレリックLv30→(ウィザード)
ウィザード→クレリックの逆パターンで、こちらも向こう同様にバランスブレイカー。基本的にコレ一択と言っていいくらい強い。
こちらの利点はクレリック時代の物理攻撃が強化されることと、転職後もマナ回復IIでMP切れの心配がないこと、育ち切れば高いSpEとマスターキャストでエースになれること。

ウィザードLv30に達したら、後はパッシブスキルとスキルトークン獲得のために他職を回る。その間に代わりになるメンバーも育てておくといいだろう。

中衞支援型

スペル効果では同装備同Lvではどうしてもウィザードに劣るので、その穴を埋めるために物理攻撃に活路を探すビルド。
これとは別に専門の回復・補助用クレリックを作り、彼(彼女)セットで運用。手厚い支援が不要な時は積極的に殴りに行き、いざという時は2人がかりで回復・支援を行う。

ステ振り

VITを15程度になるまで振って最低限のHPを確保後、PIEに優先して振る。
最強ユニーク鈍器「ポイニー☆スター」がPIE30を要するのでそこまで一気に振ってしまってもいい。PIE41は1周目での達成はほぼ不可能なので、装飾品込みで31以上を達成するようにする。
PIEが目標値に達したらINTに少し振ってINT+PIEの合計が40になるようにした後、行動順に影響するAGI、最大HPを増強するVIT、鈍器の気絶付与成功率に影響するLUCあたりに振っていく。
殴りの威力を高めたいならSTRも伸ばすべきだが、PIEを上げていればSTRを上げていなくても強力な鈍器が装備できること、ボス戦ではどのみち支援に回ることが多いことを考えると、当面の間は初期値のままでも特に問題はない。

装備

Aセットには物理攻撃用の鈍器&盾、Bセットに杖・SpE盾を装備させて適宜使い分ける。
防具に関しては回復・補助専任型と同様でOK。

転職

ダンサーLv13→サムライLv13→クレリック
トライステップで単体火力を増強し、ウェポントリックで射程の問題を解決、PIE依存の剣を結ぶ歌で士気確保と、ダンサーの持つスキル群はクレリックとの相性が非常によい。さらにサムライの二刀流と斬り込みが加わるので物理攻撃面では隙が全くなくなる。

Lv30以降の転職も見据えてスキルトークンは獲得しておこう。転職先はウィザードが鉄板。ハイキャスト修得で支援が更に容易かつ強力になる。

スキル詳細

ホーリーウェポン

味方全員の物理攻撃の対不死種族特攻を1段階アップさせる。

ホーリーシールド

耐久力はLv依存。PIEは影響なし。

マナ回復

マナ回復I

回復量:(PIE÷2)※端数切捨て
マナ回復Iの回復速度:(100-習得者のPIE)=発動に必要な歩数

例:習得者のPIEが20なら、80歩歩く度にMPが10回復する。


ちなみに歩数カウントはマスクデータとして管理されており、ダンジョンから出てもカウントはリセットされない。

マナ回復II

回復量:(PIE÷2)※端数切捨て
マナ回復IIの回復速度:(5-PIE修正)=発動に必要なターン
※PIE修正値…(習得者のPIE-1)÷10(小数点以下切り捨て)

習得者のPIEがX1に達する毎に回復ターンが短縮される。
例:PIE31なら2ターン経過毎にMPが15回復、PIE41なら毎ターンMPが20回復する。


なお、PIEの種族基本値が6しかないネイのみ、PIE41を達成させるのが至難となる。

聖術の達人

クレリックスペルの効果を1.5倍に高める。

聖なる魂

Xbox360版(タイトルアップデート前)では、「魅了に対する完全耐性獲得」の効果。
剣の絆でオーマの波動発動阻止>装備特性で発動阻止>オル=ドールの所持特性で発動阻止>天竜の翼(ファストトリック効果で事実上の無効化)
のいずれもが使えない場合の最後の砦である。

Xbox360版(タイトルアップデート後)・PC版・Vita版では「気絶以外の状態異常と致命・魔法致命に対する完全耐性獲得」と大幅に強化され、守りの奥義、不屈の肉体の完全上位互換となった。魅了抵抗の優先順位は共通。

聖術習得

セットすることで該当するスペルが習得できる。
なお、本来スペルが使用できないクラスでも内部的には最大MP成長が行われており、聖術習得を付けることでMPが表示されてスペルが使用できるようになる。

スペル詳細

ヒット・マルチヒット・アボイド・マルチアボイド

フォースヒット・フォースアボイド

デバインライフ

いわゆる某RPGのリレイズにあたるスペル。
後述する特徴のため連続攻撃には弱いものの、それでも万が一の保険としては十分。
1周目では効果を実感しにくいが、高次周で全員がMP持ちとなると真価を発揮する。特にマナ回復IIとの組み合わせは誰もが思いつくであろう強力なコンビネーション。



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