*目次 [#ec1664a2]
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*基礎知識 [#i6784c7b]
-前衛3名/後衛3名固定。3名未満のパーティなら全員前列確定、4人以上なら4人目以降後列確定。
-盗賊的クラスはなし。罠の識別&解除は才能・対応ステータス上げ・装備品によるブーストなどで補強する。

**役割分担 [#o36f637a]
パーティに必要な役割を大まかに分類すると下記のようになる。
これらの役割をバランスよく組み入れて編成しないと、快適な探索は望めないだろう。

-ダメージディーラー(矛役)
--ダメージを与え倒す役。
物理アタッカー:大半の前衛 
魔法アタッカー:ウィザード が担当。
-盾役
--敵の攻撃を食い止め、被害を最小限に抑える役。ナイトとニンジャが適正高し。
---ナイト盾:鉄壁の守りで敵の攻撃を代わりに自身が受け止める肉盾。高Defenceであり、守りの奥義もあるため安定度高し。ただし自分のいる隊列以外の味方をかばう際には成功率低下のデメリットを負う。
---ニンジャ盾:分身で敵の攻撃をかわす回避盾。分身は使用者のAvoidに応じて目に見えて成功率が上がるが、発動しなかった場合かばうことをせずに直撃をもらうことになる。
---ニンジャ盾:分身で敵の攻撃をかわす回避盾。分身は使用者のAvoidに応じて目に見えて成功率が上がり、隊列の影響も受けない。しかし発動しなかった場合はかばうことをせずに直撃をもらうことになる。
-回復役
--傷ついた仲間を治療する薬箱的存在。クレリックが担当。
-補助役
--敵を弱体したり、味方を強化したり、士気を上げたりなど。基本後衛クラスが該当。
-罠識別&解除役
--宝箱から安全におたからをゲットするための盗賊役。前述の理由から、該当するクラスはなし。



*おすすめ編成 [#db767c47]
##どのように編成するにせよ、盾役1名、クレリック1名、ウィザード1名はいたほうがよい。##
ナイトもニンジャも盾役と物理アタッカーを兼任できるので、メイン盾1名、サブ盾でもう1名の2段構えにするとかなり安定する。
迷ったらナイトとニンジャを各1名ずつ入れておけば間違いない。

**序盤~中盤用 [#t20fdcb2]
***おすすめその1 [#de0dc2bf]
#blockdiv(float:left,width:350px)
|CENTER:50|>|>|CENTER:80|c
|~前衛|ナイト|サムライ|ファイター&br;(サムライ)|
|~後衛|レンジャー&br;(ダンサー)|クレリック|ウィザード|

#blockdiv(end)

単体/範囲攻撃・物理/魔法のバランスがいいパーティ。
レンジャーは序盤から有用な敵HP確認と敵の命中回避を下げるスキルを持ってる。
ダンサーを入れる場合は効率的な待ち伏せも可能になる。
ダンサーにする場合は早いタイミングで転職も良い。

#clear

***おすすめその2 [#o8c3200b]

#blockdiv(float:left,width:350px)
|CENTER:50|>|>|CENTER:80|c
|前衛|ナイト|サムライ&br;(ファイター)|ニンジャ|
|後衛|レンジャー&br;(クレリック)|クレリック|ウィザード|
#blockdiv(end)
サムライ→ファイターは基本ボス戦でのポイント入れ替え。
クレリック2人の場合は一方を前衛にあげ
遠隔攻撃を確保したサムライを後衛に回すと弱点が補える。
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***4Gamerおすすめ [#de0dc2bf]

#blockdiv(float:left,width:350px)
|CENTER:50|>|>|CENTER:80|c
|~前衛|ナイト|サムライ&br;(ファイター)|ニンジャ|
|~後衛|レンジャー&br;(ダンサー)|クレリック|ウィザード|


#blockdiv(end)

詳細は
http://www.4gamer.net/games/172/G017219/20140523081/

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**終盤~2週目以降用 [#o266e1e9]
構成的には序盤~中盤用と大差はないが、[[転職によるスキル習得>転職]]での底上げができる。
(ただし転職直後のLVダウンには注意)





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