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*目次 [#f9ac9368] #contentsx(depth=1:3) //contentsx2 *概要 [#d4603a95] -Lv1から転職可能 -転職を行うとLv、HP、MPが半分になる。 --Lvは端数切り捨て。HP・MPは転職ボーナスが付くので半分の状態よりは高くなる。 -転職前のクラスで取得したスキルをスキルスロットにセットすることで、転職後のクラスでも使う事ができる。 --スロットは初期で2個。@@@Lv13でスキルトークンを獲得すると1増加。最大16スロットまで拡張可能。@@@ -レベルアップ時に行われる特性値割り振りは、「そのキャラの最大Lvを更新した」時に行われる(1周目)。 --例えばLv30のキャラが転職してLv15に戻った場合、次に特性値割り振りを行えるようになるのはLv31到達時となる。 --ただし、2周目以降ではこの制限は撤廃される。上述の例だと、転職後Lv16になった時すぐに特性値を上げられる。 -1キャラにつき1周で最大5回までしか転職できない。ただし、@@@周回する度にこの回数はリセットされる@@@。 -転職の費用は、現在のレベル x 転職回数 x 100C ***転職のメリット [#c93bb94c] -選択できるスキルおよびスキルスロットの増加 -他職のスキルとのシナジー効果(例…超集中ジェノサイド連発、マナ回復II搭載ウィザード) -最大HP/MPの増加 ***転職のデメリット [#o68473a2] -Lv依存の能力が下がる --Hit、Spe、SpD、Rst、その他相手とのLv差に応じた能力(隠れる成功率、魔致命回避率、状態異常にかかる・かける確率etc…)など。 -特性値アップができるLvに再び戻れるまで長い時間がかかる(1周目) **転職の基本 [#ma37cc09] 基本的には「Lv1ケタ程度で転職を繰り返す」「スキルトークンを獲得できるLv13で転職」「全てのスキル・スペルを習得してから転職」の3パターンがある。 ***Lv1ケタ程度で転職を繰り返す [#r7e5648d] 例えばニンジャLv6→ダンサーLv6→本命のサムライと経過させると、 「射程無限のトライステップで単体火力&隊列破壊対策はバッチリ、Lv13でスロットが3枠になったら凶刃or暗撃or回避修練を付けてさらにパワーアップ」 といったことができる。~ 全てのクラスはLv1ケタ台でも優秀なスキルを多数習得するため、それらを習得して回るだけでもパワーアップが見込める。 序盤で転職するため他のメンバーとのLv差が開きにくく、上手くスキルを組み合わせればそのまま1周目クリアまで突っ走れる。~ 貴重な転職回数を多く消耗することと、高Lvで習得するスキルを多数身に付けたキャラと比較するとどうしても見劣りしてしまうのが欠点。 しかし周回で転職可能回数がリセットされるため、周回プレイ前提ならあまり気にならない欠点と言える。 ***Lv13で転職 [#u85454ae] Lv13に達するとスキルスロット枠が1増える。 この枠拡張は複数転職しても永続するため、仮に「Lv13で転職」を5回繰り返した場合、スキルスロットの枠は8まで拡張される。 これがこのパターンを選択するメリット。 Lv13まで待たないといけないので、その分多くの経験値を稼がなくてはならないのが欠点。 ***全てのスキル・スペルを習得してから転職 [#bf18f72b] キャラクターに究極的な強さを求める人用の、ある意味最も理想形と言える転職。 得られるものは全て得てからの転職となるので一番ロスが少ない。 しかし、そのためにはLv28~30まで上げねばならない。この位まで上がっているとだいたいシナリオ本編終盤(場合によってはエンディング後)であり、このタイミングでメインメンバーを転職させると戦力がガタ落ちとなるリスクがある。 **転職元のおすすめスキル [#m1a5dd6e] ***[[ファイター>クラス/ファイター]] [#af4cb73f] 物理アタッカー役に有用な''ラッシュ系(バーサク、ジェノサイド)'' 主に盾役向けの''不屈の心、反撃''を持つ。 また豊富な''装備スキル''(特に重刃、拳刃、重装)も魅力。 ***[[ナイト>クラス/ナイト]] [#scdaca99] 物理アタッカー役に有用な''騎士道系'' 主に盾役向けの''防御修練、魁の守り、鉄壁の守り'' 即死無効が非常に便利な''守りの奥義''を持つ。 また豊富な''装備スキル''(特に重刃、重装)も魅力。 ***[[サムライ>クラス/サムライ]] [#dd796fe3] ''二刀流、斬り込み系、修羅系''と物理アタッカー向けのスキルが揃う。 ''異刃の装備スキル''を持つのは侍と忍者のみ。 ***[[ウィザード>クラス/ウィザード]] [#u0977729] マジックウェポンと装備スキルを除くすべてがスペルユーザー向け。 1週目に限ればスペルユーザー(というかクレリック)でないならスキルを覚える価値は少ない。 ***[[クレリック>クラス/クレリック]] [#h0e24be6] スペルユーザー向けのスキルが揃う。 特に''マナ回復I・II、マナ交換''は条件が揃っているなら非常に便利。 また''ホーリーシールドや聖なる魂''などの守備に役立つスキルもある。 ***[[レンジャー>クラス/レンジャー]] [#aa222dc8] 地味ながら効果がありがたい''狩人の目や足止め'' 物理アタッカー向けの''乱れ撃ちや狩りの奥義''を覚える。 ***[[ニンジャ>クラス/ニンジャ]] [#d07f9921] 物理アタッカー役に有用な''凶刃、暗撃、必殺の一撃'' 主に盾役向けの''回避修練、分身、空蝉''を覚える。 ''影縫い''も補助スキルとしては優秀。 ''異刃の装備スキル''を持つのは侍と忍者のみ。 ***[[ダンサー>クラス/ダンサー]] [#x67e0c3b] 物理アタッカー役に有用な''ステップ系、ウェポントリック'' 士気ゲージに関係する''歌系スキル''を覚える。 ''トリックユーズ''も時期や使い方次第では主力スキル足りうる *おすすめの転職例 [#y0c27a7b] -[[転職/転職例]] //*コメント //#pcomment(,15,below,reply,noname) //コメントを使うページは//をはずす //#bodycache(disable)
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*目次 [#f9ac9368] #contentsx(depth=1:3) //contentsx2 *概要 [#d4603a95] -Lv1から転職可能 -転職を行うとLv、HP、MPが半分になる。 --Lvは端数切り捨て。HP・MPは転職ボーナスが付くので半分の状態よりは高くなる。 -転職前のクラスで取得したスキルをスキルスロットにセットすることで、転職後のクラスでも使う事ができる。 --スロットは初期で2個。@@@Lv13でスキルトークンを獲得すると1増加。最大16スロットまで拡張可能。@@@ -レベルアップ時に行われる特性値割り振りは、「そのキャラの最大Lvを更新した」時に行われる(1周目)。 --例えばLv30のキャラが転職してLv15に戻った場合、次に特性値割り振りを行えるようになるのはLv31到達時となる。 --ただし、2周目以降ではこの制限は撤廃される。上述の例だと、転職後Lv16になった時すぐに特性値を上げられる。 -1キャラにつき1周で最大5回までしか転職できない。ただし、@@@周回する度にこの回数はリセットされる@@@。 -転職の費用は、現在のレベル x 転職回数 x 100C ***転職のメリット [#c93bb94c] -選択できるスキルおよびスキルスロットの増加 -他職のスキルとのシナジー効果(例…超集中ジェノサイド連発、マナ回復II搭載ウィザード) -最大HP/MPの増加 ***転職のデメリット [#o68473a2] -Lv依存の能力が下がる --Hit、Spe、SpD、Rst、その他相手とのLv差に応じた能力(隠れる成功率、魔致命回避率、状態異常にかかる・かける確率etc…)など。 -特性値アップができるLvに再び戻れるまで長い時間がかかる(1周目) **転職の基本 [#ma37cc09] 基本的には「Lv1ケタ程度で転職を繰り返す」「スキルトークンを獲得できるLv13で転職」「全てのスキル・スペルを習得してから転職」の3パターンがある。 ***Lv1ケタ程度で転職を繰り返す [#r7e5648d] 例えばニンジャLv6→ダンサーLv6→本命のサムライと経過させると、 「射程無限のトライステップで単体火力&隊列破壊対策はバッチリ、Lv13でスロットが3枠になったら凶刃or暗撃or回避修練を付けてさらにパワーアップ」 といったことができる。~ 全てのクラスはLv1ケタ台でも優秀なスキルを多数習得するため、それらを習得して回るだけでもパワーアップが見込める。 序盤で転職するため他のメンバーとのLv差が開きにくく、上手くスキルを組み合わせればそのまま1周目クリアまで突っ走れる。~ 貴重な転職回数を多く消耗することと、高Lvで習得するスキルを多数身に付けたキャラと比較するとどうしても見劣りしてしまうのが欠点。 しかし周回で転職可能回数がリセットされるため、周回プレイ前提ならあまり気にならない欠点と言える。 ***Lv13で転職 [#u85454ae] Lv13に達するとスキルスロット枠が1増える。 この枠拡張は複数転職しても永続するため、仮に「Lv13で転職」を5回繰り返した場合、スキルスロットの枠は8まで拡張される。 これがこのパターンを選択するメリット。 Lv13まで待たないといけないので、その分多くの経験値を稼がなくてはならないのが欠点。 ***全てのスキル・スペルを習得してから転職 [#bf18f72b] キャラクターに究極的な強さを求める人用の、ある意味最も理想形と言える転職。 得られるものは全て得てからの転職となるので一番ロスが少ない。 しかし、そのためにはLv28~30まで上げねばならない。この位まで上がっているとだいたいシナリオ本編終盤(場合によってはエンディング後)であり、このタイミングでメインメンバーを転職させると戦力がガタ落ちとなるリスクがある。 **転職元のおすすめスキル [#m1a5dd6e] ***[[ファイター>クラス/ファイター]] [#af4cb73f] 物理アタッカー役に有用な''ラッシュ系(バーサク、ジェノサイド)'' 主に盾役向けの''不屈の心、反撃''を持つ。 また豊富な''装備スキル''(特に重刃、拳刃、重装)も魅力。 ***[[ナイト>クラス/ナイト]] [#scdaca99] 物理アタッカー役に有用な''騎士道系'' 主に盾役向けの''防御修練、魁の守り、鉄壁の守り'' 即死無効が非常に便利な''守りの奥義''を持つ。 また豊富な''装備スキル''(特に重刃、重装)も魅力。 ***[[サムライ>クラス/サムライ]] [#dd796fe3] ''二刀流、斬り込み系、修羅系''と物理アタッカー向けのスキルが揃う。 ''異刃の装備スキル''を持つのは侍と忍者のみ。 ***[[ウィザード>クラス/ウィザード]] [#u0977729] マジックウェポンと装備スキルを除くすべてがスペルユーザー向け。 1週目に限ればスペルユーザー(というかクレリック)でないならスキルを覚える価値は少ない。 ***[[クレリック>クラス/クレリック]] [#h0e24be6] スペルユーザー向けのスキルが揃う。 特に''マナ回復I・II、マナ交換''は条件が揃っているなら非常に便利。 また''ホーリーシールドや聖なる魂''などの守備に役立つスキルもある。 ***[[レンジャー>クラス/レンジャー]] [#aa222dc8] 地味ながら効果がありがたい''狩人の目や足止め'' 物理アタッカー向けの''乱れ撃ちや狩りの奥義''を覚える。 ***[[ニンジャ>クラス/ニンジャ]] [#d07f9921] 物理アタッカー役に有用な''凶刃、暗撃、必殺の一撃'' 主に盾役向けの''回避修練、分身、空蝉''を覚える。 ''影縫い''も補助スキルとしては優秀。 ''異刃の装備スキル''を持つのは侍と忍者のみ。 ***[[ダンサー>クラス/ダンサー]] [#x67e0c3b] 物理アタッカー役に有用な''ステップ系、ウェポントリック'' 士気ゲージに関係する''歌系スキル''を覚える。 ''トリックユーズ''も時期や使い方次第では主力スキル足りうる *おすすめの転職例 [#y0c27a7b] -[[転職/転職例]] //*コメント //#pcomment(,15,below,reply,noname) //コメントを使うページは//をはずす //#bodycache(disable)
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