【サカつく8】備忘録

2022年11月1日

W杯イヤーですよ。セガさん新作はまだですか?

サカつく2013とサカつく8の違い

サカつく8は公式の声明にあるように「サカつく7のデータ改訂版」
基本的なシステムは7とほとんど同じ。一部イベントが変化している(セルジオさん・ジローラモ氏・栃木芸人等のイベントが削除され、ゴン中山・こじるり等のイベントに置き換わっている)。

備考

サカつく2013(PS3 / PSVita)は2013年10月10日に発売
サカつく8(PSP)は2013年10月17日に発売
購入層が9割被ってるであろうゲームをほぼ同じタイミングで発売する名采配。

サカつく2013は完全新規のシステム(ゲームエンジン)で作成。
サカつく8は過去作(6と7)のシステムを流用。マイナーチェンジ版。

ゲーム難易度

序盤はサカつく8のほうが難易度が高い。特にJ2やオリジナルクラブで始めるとクラブ人気(≒観客数≒収益)が全体的に低く、プロモーションの数も非常に少ないので資金が全然貯まらない。序盤の資金面がかなり厳しいので選手獲得&育成を計画的に行なう必要がでてくる

中盤以降(J1昇格後)は両方とも強力な監督スキルのおかげで奴隷契約(480万契約)が可能になるので難易度的な差はほとんどない

収録選手

同じ時期に収録した選手を使用しているので出現する選手はほぼほぼ同じ。両作とも同じような実名・架空選手が登場する。過去作の所謂「マイナーズ」は両作とも出現しない。同名の選手であっても能力・成長タイプ・ポジション適正等がかなり変わっているので注意。また2013は特殊日本人選手(ゲーム業界関係者)が10数名追加されている。

選手能力は両作ともに実能力+特徴+プレイスタイル+スキルで表現されている。両作ともにほとんど同じ。違いとしては2013にはオリジナルスキルと言う非常に強力な要素が追加されている

エディット選手

両作ともに「聞き覚え選手」はなし。大空翼や高杉和也で作っても強い選手になるわけではない。
ただし、両作とも強力なエディット選手はゲーム内最強選手に育成可能

2013ではルーレットのリールを揃えてエディット選手を作成する。目押しが必要になるが狙って強い選手を作ることができる。8は完全ランダムでエディット選手を作成する(6-7と同じ形式)。強い選手を作るには数をこなす必要がある。
2013のほうが強いエディット選手を簡単に作ることができる

選手育成

両作ともにほとんど同じ特別練習、覚醒練習、秘蔵っ子練習、期限付き移籍等を同じ感覚で利用可能
2013にのみ存在するユースの後継者設定とネットワーク要素のコールドスリープが最大の違い。この2要素のおかげで2013のほうが選手育成の幅が広い。逆に言うと2013では簡単に最強選手が量産できるのでサカつくの面白さをスポイルしている可能性がある
また両作ともに通常練習がかなり軽視されているので旧作からのシリーズファンは注意。

試合

2013はリアルタイム性の試合、8は従来どおりの半リアルタイム&紙芝居の試合。ただし、2013の試合はかなりお粗末な出来なので試合の完成度としては8のほうが上

試合内容としては2013のほうが点数の動きが少ない。8だと「6-4」「8-0」みたいな撃ち合い(虐殺)がかなり頻繁に発生する。8のほうが従来のサカつくっぽい試合展開になる。対して2013だと激しい試合でも「5-1」くらいに落ち着く。リアル寄りであるがサカつくっぽさは薄い

2013は選手の能力が試合に反映されにくい。8は選手の能力がダイレクトに試合に反映される。言い換えると2013では突出した選手が1人いてもそこまで試合結果に影響を与えない。例えば、J2のオリジナルチームに世界レベルのFWを加えても、2013だと年間30-40得点と(ギリギリ)現実的な成績になるが、8だと年間60-80得点とかなりぶっ飛んだ成績になる。このため8では優秀な選手であれば評定が高くなりやすく、平均評定8以上も狙える(2013では平均評定7がギリギリ)。

個人的な感想

ゲームとしての面白さはサカつく8のほうが上だと思います。あくまでも「ゲームとして」であってリアルではありません。まあクリロナメッシの2大レジェンドやハーランドみたいな新世代の怪物もぶっ飛んだ成績を残してますけどネ。

惜しむらくは8は前述のように2013と発売時期が被っており、PSP末期だったこともありプレイ人口が非常に少ないと思われます。ダウンロード販売も現在では終了しているためプレイ環境の確保が大変です。
それでもサカつく好きにはおすすめできる出来なので是非機会を見つけて遊んでもらいたいです。

サカつく8序盤攻略

基本的にサカつく7と同じ。
サカつく7の攻略は下記参照。

監督(プレイヤー)

前職

どれを選んでも大きな違いはない。初期スキルが2-3個異なるくらい。なので好きな職業を選べばOK

序盤に取りたいスキル

  • 育成:人気がある監督
    • 序盤は人気が低いので地味にありがたい。
  • 育成:フィジカルコーチの経験
    • これがないと疲労管理が非常にきつくなる。最初に取っておきたい。
  • 交渉:シンプル契約推進
    • 追加条件を無効化して契約成立にできる。
    • 85%以上で強制成功扱いなので非常に強力。
  • 交渉:巧みな年俸交渉術
    • 年齢に関係なく全選手の年俸を10%カット可能。
  • 交渉:巧みな移籍オファー&絶妙な移籍オファー交渉術
    • 移籍金は序盤の最大の収入源。

選手

重要なポジション

FWとGKにいい選手がいると序盤から勝ち点を稼ぎやすい。優先的に補強をするのはこの2つ。
ただし、MF・DFがザルだとさすがに限界があるので、全ポジションきちんと補強すること

契約金を安くする方法

その年度に1試合も出ていない状態だと現状維持の金額で契約が可能
なので年初の1-3月に契約延長 → スキル「シンプル契約推進」「巧みな年俸交渉術」を発動させれば、年俸を減らしつつ契約ができるようになる。

育成方法

とにかく実能力を上げたいなら期限付き移籍に送り出す。J1の適当なクラブに半年いかせるだけでもかなり能力が伸びる(序盤はスキルや施設が揃っていないので自クラブの育成力が低いからJ1移籍でも恩恵を感じやすい)。

休養大事

スキルや施設が揃っていない序盤は毎月休養設定をすること
疲労状態を放置していると怪我や寿命短縮イベント等が発生するので休養大事。
・試合がある日は休養
・特別練習中は常時休養
・疲労状態になったら特別練習の特別調整を使用
くらいの感じでOK。

運営・経営

サポーター数が大事

サポーター数を増やすことが経営安定(収益増加)に直結する。序盤は恩恵を感じにくいが、じわじわと利いてくる。なのでプロモーションと施設はサポーターを増やすものを重点的に使用したい。

プロモーションは「サポーター獲得プラン」「オールマイティー」のどちらか。手持ちの資金に合わせて小・中・大を選んでいく感じにする。
施設は満足度を上げる施設を優先的に建設する。