【プロスピ2024】スピリッツモードで強い選手を作る
今作のスピリッツ選手の質は獲得スピリッツ(魂)の数値に依存します。一定以上の能力の選手を育てる場合は圧倒的にスピリッツ(魂)が不足するので、スピリッツ(魂)獲得を意識した育成をすることが大事です。
前準備
総合的に強い選手を作りたい場合は「成長P30%オフチケット」の持ち込みが必須。これは必要魂(消費スピリッツ)もちゃんと30%軽減してくれる。チケットはショップで
逆に一芸選手(スタプレのラーニング用選手等)の場合はアイテムの持ち込みは不要。
目安としては能力ポイント平均15000、魂ポイント150で★600-700の選手が作成可能。
(上記選手を覚醒させれば★+100前後強化される。)
練習
所謂「ポーカー」。
前述のようにスピリッツ(魂)が重要なので、スピリッツ(魂)獲得を意識したカード選びをすること。
練習のポイント
目安としては能力ポイント平均15000&スピリッツ150以上を目指したい。これくらいあると覚醒なしで★600前後の選手が作れる。
ポイントは
・ダブルアップに頼らない
・最初のワンペアに縛られない
・序盤は攻めて強い役を狙う
の3点。
ダブルアップに頼らない
ダブルアップに成功してもスピリッツは1pしか増えない。なのでダブルアップを何回も繰り返しても強い選手作成には繋がらない。基本的にダブルアップは序盤のツーペアやスリーカード時に2-3回やる程度でも十分。強い役を複数回取れればそれだけでポイントは十分溜まる。
ちなみに5-6回連続で成功させれば簡単に数万ポイント溜まる。が、魂は+5-6しか増えない。
最初のワンペアに縛られない
最初から揃っているワンペアを捨ててでも強い役を目指すこと。ワンペアは捨ててフラッシュ(色一致)やストレート(数字5連続)を狙った方が強い選手が作りやすい(と個人的には思う)。
ただし絶対にワンペアを捨てるわけではなく
・赤3ワンペア(練習+1回)
・各色2ワンペア(スピリット+5確定)
・各色8-10ワンペア(大役に化けた際に美味い)
あたりは場合によってはホールドしてしまって問題ない。
例えば下の画像の場合は9のワンペアを切って、黄色のストレートフラッシュを狙う。
(黄色の789を残して、678910 or 56789を狙う。)
序盤は攻めて強い役を狙う
結局のところ強い役(フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュ)を2-4回引かないと強い選手は作れないので、序盤は強引に強い役を狙う必要がある。このために前述のワンペアを捨てることに繋がる。
序盤に強引に強い役を狙う → 練習残り5回までに魂ポイントを稼げなかったらリトライ、みたいにするのがおすすめ。
実践編:カードの選び方
基本的に強い役は初期状態で必要カードが3枚以上あった際に狙うこと。
序盤にポイントを稼げた場合の中盤以降はカード4枚以上で狙うように安全策を取るのもあり。
最初からツーペア or スリーカード
ツーペアやスリーカードがあった場合は、それらをホールドする。
(フルハウスやフォーカードになることを祈る。)
同じ色が3-4色以上ある場合
こういう場合は(ワンペアを捨ててでも)フラッシュを狙う。
数字が3-4個連続する場合
こういう場合は(ワンペアを捨ててでも)ストレートを狙う。
下記の例では、緑4を切って4678を残す → 45678を狙う。
より強気に行くのであれば緑4黄8を切って赤467を残す → 赤45678を狙う。
初期カードが悪いけど、ボーナス札がある場合
強い役も狙いにくい、ワンペアもないみたいなケース。
こういう場合はボーナス札だけ残して、その他はチェンジでOK。
狙い目は 赤3ワンペア(練習+1回)、各色2ワンペア(スピリット+5確定) あたり。
初期カードがどうしようもない場合
強い役も狙いにくい、ワンペアもない、ボーナスカードもない、みたいなケース。
こういう場合はALLチェンジで構わない。
一級勝負
能力ポイントよりもスピリッツ(魂)が重要なので必ず実行すること。
ハイ&ローの運ゲーなのでどうしても失敗もあるが割り切りが必要。
特訓
プレイヤーの動体視力が試されるカード当てゲーム。
と言ってもそこまで難しいモノでなくLv2くらいまでは7-9割成功するはず。
(5回毎にLvが増加していく=カードの動きが早くなる)
最初の練習の内容次第だが3-7回くらいは実行できるはず。平均すると当たりカード1枚で300ポイント&2魂相当。全体から見ると大してポイントではないが、狙えるなら以下のカードを取っておくと少しだけお得。
おすすめのカード
以下のカードがある場合は積極的に狙っていきたい。
- 威圧感、金特技、緑特技は存在しない。
カード | 備考 |
---|---|
スピリッツ+5 | そのまんま5魂追加 |
各種B、Aカード (チャンスBやバントA等) | 種別によって異なるが ・Bカード:600ポイント&5魂 ・Aカード:1000ポイント&10魂 くらいになる |
逆境 | 400ポイント&3魂 |
守備職人 | 550ポイント&3魂 |
牽制◎ | 700ポイント&5魂 |
逃げ球 | 400ポイント&3魂 |
能力アップ
前述のようにスピリッツが圧倒的に足らなくなる点に注意。ある程度能力のバランスを考えると1項目MAXは可能だが、2-3項目MAXは厳しくなってくる。基本的に 各能力はC60、球速は148km、球威&コントールはD までスピリッツが不要なので先に上げてしまってもよい。
ちなみに必要能力は以下。この数値は30%オフチケットを使っていないので実際は3割減で考えること。
野手能力
地味に完璧守備(適正・捕・スロ・肩MAX)の選手を作るのが困難。
パワー制覇や走力制覇は比較的楽に達成可能。ミートは得意コースを除外すればギリギリ現実的。
項目 | 能力値 | 魂 | 備考 |
---|---|---|---|
ミート1個目 | 4000 | 105 | |
ミート2個目 | 2000 | 105 | |
得意コース (ALL0 → ALL+3) | 15400 | 98 | |
全ミート特技 | 6300 | 42 | 緑特技含む |
ミート枠制覇 | 12300 | 252 | |
ミート枠完全制覇 | 27700 | 350 | 得意コース含む |
パワー | 5300 | 105 | |
全パワー特技 | 4300 | 28 | |
パワー枠制覇 | 9600 | 133 | |
走力 | 4700 | 105 | |
全走力特技 | 5400 | 34 | |
走力枠制覇 | 10100 | 139 | |
守備(初期適正) | 2900 | 105 | |
守備(追加適正) | 3000 | 107 | |
捕球・スロ・肩力 | 2700 | 105 | |
捕手リード | 2700 | 37 | |
全守備特技 | 2400 | 12 | |
守備枠制覇(捕手以外) | 13400 | 432 | |
守備枠制覇(捕手) | 16100 | 469 |
投手能力
変化球12種コンプリートは無理。
メンタルが異様に楽で、投球とスタミナは許容範囲。
項目 | 能力値 | 魂 | 備考 |
---|---|---|---|
球速 | 12000 | 233 | MAX175km |
全投球特技 | 6000 | 44 | |
投球枠制覇 | 18000 | 277 | |
スタミナ | 4000 | 105 | |
疲労回復 | 4000 | 105 | |
全スタミナ特技 | 2500 | 15 | |
スタミナ枠制覇 | 10500 | 225 | |
投手起用適正 | 2700 | 9 | 1か所分の数値 |
全メンタル特技 | 3300 | 21 | |
メンタル枠制覇 | 8700 | 39 | |
球種:ストレート | 2800 | 31 | SS |
球種:ストレートオリ変 | 1000 | 33 | |
球種:変化球 | 3800 | 45 | 7SS |
球種:変化球オリ変 | 1500 | 39 | |
球種:表6種制覇 | 21800 | 256 | オリ変は除外 |
球種:全12種制覇 | 43400 | 510 | オリ変は除外 |
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