【Symphony of War】ユニット特性

【Symphony of War: The Nephilim Saga】特性(ユニット特性/リーダー特性)について解説。
個人的感想なんかも併記。

通常特性(追加習得可能な特性)

特性本(消費アイテム)使用で追加習得が可能な特性。

ユニット特性

■魔法の壁
戦闘開始時、MAG50%分のバリア(ダメージ吸収壁)を獲得する。

HPが貧弱なサポート系ユニット向け。彼女たちはMAGが高いのでかなりの効果になる。
MAGがそこそこあるアコライトやパラディンの耐久力底上げにも使える。

■魔法の力
STRにMAG25%分の値を加算する。

MAG変換系では一番使い勝手が悪い。
普通の高STRキャラはMAGがあまり伸びないので恩恵が少ない。
STRとMAGの両方が要求されるドラゴンやヴァルキリー向け。

■魔法の俊足
SKLにMAG25%分の値を加算する。

SKLを上げることで命中・クリティカル率・かすり傷率(被弾してもダメージ軽減)アップの効果がある。
魔法使い系やドラゴン系でもこれらの効果は活かせるので「魔法の力(STR変換)」よりは有用。

■魔法の活力
最大HPにMAG100%分の値を加算する。

HPが貧弱なサポート系ユニット向け。彼女たちはMAGが高いのでかなりの効果になる。
MAGがそこそこあるアコライト系やパラディンの耐久力底上げにも使える。
「魔法の壁(MAGバリア)」と違いHP回復の手間が発生するのが欠点。
(回復量が低いとHPを回復しきれないケースがでてくる。)

■暗殺者の心
クリティカルヒットのダメージが50%増加する。

高SKLキャラ向け。他のクリティカル系特性と組み合わせることで真価を発揮する。

■暗殺者の鎌
クリティカルヒットを与えると、HPが少し回復する。

高SKLキャラ向け。ただし、クリティカル系特性では最も優先度が低い。
HP回復目的ならこれよりも「癒しの共鳴」「血の渇望」がおすすめ。

■癒しの共鳴
味方が回復すると、自身もその25%を回復する。

回復魔法発動の度に所持者のHPが少量回復する。
発動機会を非常に多く確保できるのため、HP回復手段としてはかなり有用。
タンク役に付けるのがベストだが、中衛・後衛でも腐ることは少ない。

■血の渇望
敵ユニットが倒れると、少量のHPを回復する。

こちらも発動機会を多く確保できるため中々のHP回復効果が期待できる。
どちらかと言うと攻撃特化の部隊に付けた方が活用しやすい。


■護衛
部隊リーダーをカバーしている場合、与ダメージが20%増加し、被ダメージが20%低下する。

配置するだけで常時発動でこの効果は強力。
タンク役にも有用だが、攻撃タイプの前衛にも有用。
遠距離部隊やステルス攻撃部隊等の前衛なんかも活用できる。

■挑戦の気概
戦闘開始時、敵ユニット1体につき自身のSTR+3。

敵9体で最大STR+27。ただし、最大効果を発揮することは少なく若干地味目。
攻撃目的なら与ダメージアップ系の特性の方が優先度は高い。

■冷酷
すでにダメージを受けている敵への与ダメージ+25%。

同一戦闘内でも発動するし、すでに削れている敵への攻撃1回目でも発動する。
性質的に攻撃回数2回以上のユニットだと効果が最大限に発揮される。
特に複数回戦闘が必須になるボス戦で輝く特性。

■集中
クリティカルヒットが出せなくなるが常に与ダメージ+15%。

クリティカルに期待できない低SKLキャラ向け。
常時発動だが+15%と効果が大きいのが嬉しい。

■執念
HPが低くなるほど、高確率で追加アクションが発動するようになる。

微妙特性。低HPのリスクの方が大きい。
追加アクションは高士気維持でも十分発動する。
付けて損になることはないが優先的に付ける物ではない。

■武器解除
自身のSKLに基づいて、攻撃した対象の反撃を防ぐことがある。

ベアトリクス無双のせいで弱体化されて発動確率がかなり下がった。
高SKLキャラが使っても50%に満たない発動率なのでイマイチ。
高SKLキャラにはクリティカル系特性を付けたい。

■竜殺し
ドラゴンに対する与ダメージ+50%。

敵として出現する竜は数が少ない。終盤向け。

■処刑人
戦闘終了時、HP25%未満の敵が多いほど、高確率が追加アクションが発動するようになる。

同じ追加アクション特性の「執念」よりも使い勝手が良い。
これがあるとミリ残しの敵の撃ち漏らしが格段に減る。

■治癒の調和
被回復時にHP回復量が50%アップする。

タンク向け。終盤は被ダメ量が高くなるので違いを感じやすい。
ただし実用性としては「癒しの共鳴」に劣る感じ。

■不死の魂
各章で1回だけ戦闘不能に至る攻撃をHP1で耐える。

保険用。これが発動しないように立ち回りたい。

■貫禄
戦闘時に他ユニットよりも狙われやすくなる。

タンク向け。気持ち狙われやすくなる。
効果が時間しづらいので優先度はかなり低い。
これに頼るよりも配置でブロック/カバーをするほうが大事。

■流麗な襲撃
命中率がクリティカルヒット率にも部分的にボーナスを与える(最大+15%)。

高SKLキャラ向け。他クリティカル特性とセットで。
クリティカル率そのものを上げられる特性はほぼこれだけなのである意味最重要。

■強運
開発発表では以下の効果
・ステータス成長率
・命中/回避/クリティカル率
・ドロップ率
が等の確率計算が微小にアップする。

ちょっとだけステータスの伸びが良くなる。
優先度は低いがあるとラッキー、的な。

■制圧
STRの差に応じて敵の士気にダメージを与える。

高STRの男性ユニットを揃えると効果を感じやすい。
ただし、士気低下の恩恵を受ける前に敵を撃破してしまうことがほとんど。
普通に攻撃力を上げて殲滅を狙った方が士気を下げることができる。

■精密
クリティカルヒットは対象の装甲を100%無視する。

高SKLキャラ向け。他クリティカル特性とセットで。
クリティカルのダメージを伸ばす特性としては最も有用。
後半に頻出の敵タンクを速攻で撃破できるようになる。

■神童
XP/CP/LDRを20%多く獲得する。

XPとCPはすぐに溜まる仕様なので恩恵を受けづらい。
LDR育成としては使えなくないが20%という効果は微妙か。

■強固な意志
自身のHPが50%未満の場合、被ダメージが25%低下する。

タンク向け。HP50%未満という状況は頻発するので発動機会は多い。
これがあると非常に粘り強く戦える。タンク特性の中では最重要な特性の1つ。

■粉砕
ローグ、アサシン、魔法使いへの与ダメージ+50%。

敵側からの後列攻撃が厄介なアサシンと魔法使いを蹴散らすのに使える。
弓兵やステルス攻撃、範囲攻撃持ちに持たせると発動機会を確保しやすい。

■漁り屋
戦闘で倒れた敵ごとに少量のゴールドを獲得する。

ゴールドはあって困らないが、優先的にこの特性を覚えるほどでもない。

■慎重
戦闘時に他ユニットよりも狙われにくくなる。

貧弱なサポート(回復役)向け。気持ち狙われにくくなる。
と言ってもステルス攻撃は確実に中衛・後衛を狙ってくるし、効果を実感しづらい。
これに頼る前に部隊運用やブロック/カバーを見直すこと。

■逃げ腰
敵からクリティカルヒットを受けなくなる。

タンク向け。これがあると事故が減る。
と言ってもタンクにはこれよりも優先したい特性は多々ある。

■復讐
自部隊の戦闘不能ユニット1体ごとに+25%のダメージボーナス。

発動条件がきつすぎる。もうちょっとメリットが欲しかった。
ベアトリス+死体8体のロマン砲運用があるにはあるが・・・

■戦士の傲慢
STRに比例して、魔法攻撃・ドラゴンブレスに対する耐性を獲得する。

タンク向け。特に魔法・ブレスに弱い男性タンクに有用。
なのだがSTR100程度だと10-15%くらいの軽減なので少し微妙。

リーダー特性

■L:弓兵隊長
部隊の弓兵ユニットのコストが2低下する。

序盤~中盤の期間は非常に使える。終盤はLDRが余るので利用価値が少し下がる。
序盤加入のジュールスが所持しているので、彼を弓兵部隊にすることで恩恵を感じやすいだろう。

■L:騎士隊長
部隊の近接騎兵ユニットのコストが2低下する。

弓兵隊長と同様。
これも序盤加入のバルナバスが所持している。

■L:歩兵隊長
部隊の重装歩兵ユニットのコストが2低下する。

対象が重装歩兵限定な点に注意。サポート(回復役)はもちろん、軽装歩兵も対象外。
固定所持のキャラがいないのでアイテム習得する必要がある。

■L:極寒の戦士
吹雪の天候や凍結ステータスの悪影響を受けず、
吹雪の天候や雪原の地形で回避ボーナスを得る。

微妙。吹雪や雪原での戦闘が数えるほどしかない。

■L:砂漠の戦士
熱波や砂漠の移動ペナルティの影響を受けない。

微妙。熱砂や砂漠の戦闘が数えるほどしかない。

■L:雄弁
強制降伏の成功率が高くなる。

降伏数の限界を狙いたいという特殊な状況でのみ使える。
通常プレイなら士気低下からの自動降伏だけで十分。

■L:宝探し
敵撃破/降伏時のアイテムドロップ率が増加する。

すべての敵がアイテムをドロップする可能性があるので意外と重要。
序盤から能力アップアイテムや闘技場入場券(メダル)を拾いやすくなる。
中盤以降ならレジェンド装備も拾いやすくなる。

■L:超反撃
守備側の時、与ダメージ+25%。黒帯(装備)と累積可。

タンク部隊向け。
部隊全員の与ダメージが大きく伸びるため非常に有用。

■L:防衛隊
地形によるダメージ軽減効果が50%増加する。

基地と砦マスにいる場合のダメージ軽減が15%に強化される。
(10%→60%ではない。残念。)
効果が限定的かつ小さめなので優先度は低い。

– スポンサーリンク –

ユニット固有特性

このカテゴリーにリーダー特性はなし。

全ユニット対象特性

■傭兵
リーダーでない場合、CPコスト+2(悪化)。

特になし。LOY(マスクデータ)を稼いで忠臣を目指そう。

■Non-Commital
リーダーでない場合、CPコスト+1(悪化)。

特になし。LOY(マスクデータ)を稼いで忠臣を目指そう。

■忠臣
CPコスト-2。

時間はかかるがどのユニットも最終的にはこれになる。
(LOYは戦闘回数で自動的に増加してくる。)
「傭兵」との差はCP4。かなり大きい。

クラス限定特性

■ガーディアン
守備側の時、被ダメージ-25%。

タンクユニットに付く特性。
逆にこれがないユニットはタンクとして信頼度が下がる。
例えば重装騎兵系統はHPと装甲が高いが、「ガーディアン」がないので微妙に脆い。

■マジックアーマー
呪文の被ダメージを装甲の50%分軽減する。

女性のタンクユニットに付く特性。
タンクの天敵である呪文を軽減してくれる重要特性。
これのおかげで女性タンクが活躍しやすい仕様になっている。

■ゲリラ
荒い地形にいる場合もしくは攻撃時に命中と回避にボーナスを得る。

効果を実感しづらい。

■槍使い
騎兵ユニットに対する攻撃力が35%増加し、ショックへの耐性を得る。

槍兵と一部騎兵に付く特性。
「与ダメージ」ではないので数値ほどダメージは伸びない。
どちらかと言うと敵が持っていて嫌らしい技能。
(槍兵自体は並べて運用することでかなり活躍してくれる。)

■ヒット・エンド・ラン
開けた地形にいる場合もしくは攻撃時に命中と回避にボーナスを得る。

効果を実感しづらい。

■盗みの達人
攻撃時にSKLに基づいて少量のゴールドを盗む。

以前は本で習得できたが、どうやら本が出現しないようになった。
(闘技場で無限金策ができていたのの調整のため?)
戦闘力には影響しないがお金が溜まるのは嬉しい。

■ステルス攻撃
戦闘の最初のラウンドでペナルティなしで後列を攻撃できる。

ローグ・アサシン用の特性。
中盤以降は敵タンクも非常に頑丈になるので、この特性を活かせる部隊が欲しい。
2-3人のステルス攻撃持ちがいると敵タンクのアンチ部隊として活躍してくれる。

■巨体
自身の回避が発動しない。敵への士気ダメージが増加。

ドラゴン用の特性。
この特性のせいでドラゴンは高HP・高装甲・高SKLであってもけっこう脆い。
着脱できない特性なので割り切った運用が大事。

– スポンサーリンク –

キャラ固有特性

主人公

■L:ドナーの存在感
周囲3マスの味方部隊の士気を高める。
■L:千年戦争の終結者
最大CP+20。周囲3マスの味方部隊の士気を高める。

ジュールス

■L:王の守り
部隊内の重装ユニットは常にジュールスをターゲットダメージからカバーする。

シビル

■守り手の本能
戦闘終了時に追加アクションが発動することがある。
確率はHPが半分以下の味方ユニットが多いほど高くなる。

バルナバス

L:名監督
部下の統率力(LDR)の成長を大幅に促進する。

ダイアナ

■光の裁き
戦闘中にダメージを受けると、その戦闘中に追加の攻撃力を得る。

ステファン

■ミラージュ
追加の攻撃アクションを獲得。
ステファンのすべての攻撃/反撃はステルス攻撃になる。

アビゲイル

■L:竜の愛
部隊内のドラゴンはクラスXP(CP)をより多く獲得する。

ナリマ

■狡猾
敵のブロックを無視し、あらゆるターゲットを攻撃できる。
■家臣の守り
ジュールスが3マス以内にいる場合、ジュールスの被ダメージが50%減少する。

ラスクージャ

■L:猫の狩猟本能
夜になるとすべての攻撃が奇襲扱いになる。
■猫の回避本能
ステルス攻撃に大して大幅な回避ブーストを得る。

ライサンダー

■L:衝撃と畏怖
部隊の火器ユニットのコストが2低下する。
■L:威光
すべての部隊メンバーが戦闘不能にならない限り、ライサンダーは直接的なターゲットにされない。
■L:陸軍元帥
この部隊が戦場にいると、自軍全体の命中と回避が+10される。

ベアトリクス

■高飛車
ベアトリクス個人は部隊の士気の影響を受けない。

ラガヴィ将軍

■L:サユナーの心
フェイズごとに1回、ソードファイター系ユニットが守備時に自動的に先行になる。

クロダ

■L:影追う者
奇襲可能な地形において、移動ボーナスを獲得し、敵のZOCを無視する。

???

■L:ザナトゥスの手
すべてのアクションで2倍の士気ダメージを与え、決して降伏しない。