【ファントム・ブリゲード】戦闘のポイント
ロボSLG【ファントム・ブリゲード(Phantom Brigade)】の戦闘のポイントについて解説。
私も初心者に毛が生えたようなものなので助言を欲しいですゾ。
未来予測
未来予測はほぼ確実
敵は基本的に予測と同じ移動ルートを通り、予測と同じ対象を攻撃する。
例外として
・操作している人間を倒せば移動も攻撃もしなくなる。
・敵ユニットを撃破すれば移動も攻撃もしなくなる。
・敵の足だけ破壊しても移動も攻撃もしなくなる。
・タックル攻撃で移動ルートの妨害ができる(タックルで敵が行動不能になる)。
・敵の腕を破壊すれば攻撃がなくなる。
と、プレイヤーの攻撃行動で能動的に変化させることが可能。
行動設定後に再確認
どちらかと言うと味方の挙動を確認するうえで重要。
味方の数が多くなると味方同士の誤射や追突(味方へのタックル攻撃)が発生しやすくなる。これを避けるためにも全員の行動入力後に再確認をするようにしておきたい。
敵の攻撃射線の確認が最重要
このゲームは攻撃よりも防御(回避)を重視することが大事。味方よりも敵の数が多いことがほとんどなので普通に撃ち合っているようだとすぐに全滅してしまう。
そのために重要なのは未来予測での敵の攻撃(赤線)の確認。赤の実線だとその攻撃は被弾する。赤の射線だとその攻撃は遮蔽物に遮られる。なので、赤の実線を赤の射線にするように位置取りすること。
敵の攻撃対象は変化することがないので遮蔽物・障害物・段差等を利用して攻撃を回避することが大事。
- 一部の武器(レールガン等)は障害物を貫通する。
- ミサイルやグレネード類は山なりの軌道で飛んでくるので一部の障害物を無視する。
- 直線軌道の武器よりも射線にするが少し難しい。
敵の誤射を誘う
敵の攻撃対象は変化しないので、自機をうまく動かせば敵同士の誤射を発生させることも可能。
(障害物が少ない場面では)敵自体を障害物として扱うことができる。
その他の回避方法
盾持ちなら盾を構えて防ぐのもあり。
ミサイル等の誘導兵器はダッシュによる緊急回避でも回避可能。
両者とも後述で解説する。
毎回全部を避けるの無理じゃね?
無理。そのためにバリアという機能がある。
詳細はセットアップで解説予定。
移動関係
移動能力の算出
移動能力は機体の質量(重量)、パワー、推力の3つから決定される。
基本的に重量は軽いほど良く、パワーと推力は高いほど良い。
■移動能力算出元データ
・質量:クラス(機体タイプ)、移動速度、ダッシュ距離に影響
・パワー:移動速度に影響
・推力:ダッシュ距離に影響
■移動能力
・クラス:機体の重量を表す
・速度:移動速度=移動距離を表す
・ダッシュ:ダッシュの移動距離を表す
近距離・中距離で戦うタイプの機体は移動能力をある程度確保しておかないときびしい。
逆に固定砲台運用の遠距離機体はここは適当でもなんとかなる。
また重量級の機体でも推力さえ確保しておけばダッシュオンリーである程度軽快に移動するこも可能。
(ただし、ダッシュは発熱があるので万能な移動手段ではない。)
クラス(重量)が重たい場合のメリット
クラスが重たいとタックル攻撃の威力が上がる。
「クラス重」で「クラス軽」にぶちかましをするとそれなりのダメージ+数秒のスタン(行動不能)を付与できる。タックル攻撃はそこまで有用な攻撃ではないが専用のビルドを組めばギリギリ実用的になるかも?盾を構えながら前線に斬り込んだり。
走る(徒歩移動)とダッシュ移動の使い分け
「走る(徒歩移動)」が基本的な移動方法。
「ダッシュ」は緊急回避やジャンプ(段差移動)に使用する。
項目 | 走る | ダッシュ |
---|---|---|
移動速度 | 遅い | 早い |
位置調整 | 細かくできる | 制限される |
放熱 | 〇 | ×(発熱する) |
武器使用 | 同時にできる | できない |
「ダッシュ」は便利であるが、一定量の発熱がある点に注意(通常移動は発熱がないので放熱タイムに当てることができる。逆にダッシュ中は熱が下がりにくい=武器使用に制限が加わる)。
なので基本は「走る」で移動して、回避や段差移動のみをダッシュで補う感じにする。
ダッシュによる高低差の移動(ジャンプ)
ダッシュをすることで建物や崖の上に飛び乗ることができる。
移動のショートカットに使う以外にも、味方の攻撃の射線の確保にも使える。
(障害物が邪魔で敵に攻撃が当たらないようなケースを避けられる。)
ダッシュによる攻撃回避
ダッシュはミサイル等の弾速が遅い誘導兵器の回避にとても有用。「誘導弾を引き付けて → ダッシュ」とすることで完全回避が可能(実際はミサイルが発射された後にダッシュをするだけで誘導が切れるので、画像のようにギリギリまで引き付ける必要はない)。
通常の射撃武器の回避もできなくはないが弾速や発射数が高いと安定して回避できない。左記のような射撃武器は遮蔽物や盾で回避するのがベター。
味方との衝突に注意
移動ルートが重なると味方と衝突してしまう。
(わざと敵に突っ込むことで「タックル攻撃」をすることも可能。)
衝突する場合は未来予測で黄色のオーラが表示されるのでそれで判断可能。衝突すると両者がダメージを受けて、(重量や速度によっては)数秒間行動不能になるので注意。
移動しながら攻撃できるけど・・・
このゲームは移動しながら同時に攻撃が行える。ただし、移動しながらの攻撃だと攻撃の拡散度(=命中率)が著しく低下してしまう。なので攻撃は待機中(移動してない状態)で実行するのがベター。
例外として「近距離用武器(ショットガン等)」「盾使用」「誘導兵器(ミサイル等)」は移動での命中低下のデメリットがほとんどないので同時実行と相性が良い。
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攻撃関係(武器や盾の使用)
ダメージの色について
- 白:実ダメージ(機体にダメージ)
- 緑:バリアダメージ(バリアを減らす)
- 赤:熱ダメージ(機体の熱量増加=オーバーヒートで継続ダメージ)
- 黄:コンカッションダメージ(パイロットにダメージ)
武器は最適範囲(適正射程)で攻撃する
武器によって攻撃に適した射程(最適範囲)が決まっている。これを外れると命中率とダメージが悪化するので、攻撃時は常に最適範囲付近で攻撃すること。
- 最適範囲は武器データで確認可能。
オーバーヒートに注意
攻撃毎に熱量が溜まり、これがあふれるとオーバーヒート状態になる。
オーバーヒートすると機体全部位に継続ダメージが発生する。またオーバーヒート状態が続くとパイロットにもダメージが発生し、最悪強制脱出(機体放棄)になってしまう。
ちなみに熱量は何もしなければ自動的に下がっていく。盾構えや移動でも熱量は下がっていく。
なので機体の熱量を調整しながら行動することが大事になる(熱量はタイムラインの右側の温度計で判断可能)。特に序盤は発熱対策(オプションパーツ等)がほとんどないので1-2回攻撃しただけでも熱量が危険領域に達してしまう。つまり序盤は5秒間フルに行動をする必要はない。
- レーザー系で攻撃されると熱量が増加しつづけるので注意。
シールドの活用
このゲームはシールドが非常に強力。シールドを構えている間は、その方向からの攻撃を高確率で無効化トしてくれる(シールド選択後、対象の敵を選択するとその方向からの銃撃を防いでくれる)。一応、シールドの耐久力までしか防げないという制限もあるが、低Lvのシールドでも1000前後の耐久力があるのでよほど無茶な特攻をしない限りは壊れることはない。
なので、近距離・中距離で戦う機体は迷ったらシールドを持たせておきたい。
シールドを構えてタックル攻撃
ダッシュや移動中に敵機体にぶつかることでタックル攻撃が可能。
重たい機体でタックルするとけっこうなダメージ+スタン効果が発生する。
通常のタックルだと自機もダメージを受けるが、シールドを構えた状態でタックルするとシールドがダメージを吸収してくれる。威力もブレード攻撃に遜色なく、発熱もないのでなかなか優秀な攻撃方法。
シールドタックル → ショットガン接射コンボはかなり強い。
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サルベージ(戦闘報酬)
戦闘の結果に応じて物資とパーツを入手できる。所謂「トレハン」にあたる場面。
敵機体の撃破とサルベージコスト
敵機体を破壊せずにパイロットだけ倒すようにするとサルベージのコストが低下する。
(コンカッションダメージが大きい武器を使うことでパイロットのみを倒すことが可能。)
サルベージコストは
・撃破済みだと回収25p・分解10p
・無傷のパーツだと回収15p・分解5p
となるので、意識的にコンカッションダメージを活用することで報酬増加が狙える。
サルベージの設定
「コストと数値」の範囲までパーツを回収できる。
この数値は戦闘中のミッションステータス(例:ホームガードを守れ、物資を確保せよとか)を成功させるほど増加する。逆に左記を失敗すると減少する。ただし、基本的にパーツをすべて回収することはできない。
回収方法には3パターン。パーツ名の右側のスライドバーで設定する。
・パーツそのまま回収(必要ポイント)
・パーツを分解して物資として回収(必要ポイント小)
・回収しない(消費なし)
高レアのパーツを優先して回収する感じで問題ないだろう。
ディスカッション
コメント一覧
気になった点をいくつか突っ込みます。
>・敵の足を破壊すれば移動ルートが変わる(停止する)
脚部破壊は確定クラッシュなので、移動だけではなく全ての行動がキャンセルされます。
>ミサイル系は障害物を無視して飛んでくるので注意。
無視はしません。射出弾道が山なりなので、大抵の場合は途中の障害物の上空を飛んでくるだけです。
ですので、例えミサイルでも発射予告線を点線にする意味はあります。発射場所の正面に段差があれば吸われますし、動かず高い建物の陰に隠れていれば被弾を免れます。
>ダッシュは発熱があるので放熱できない
ダッシュに限らず、発熱中でも放熱は行われます。熱が溜まるのは時間あたり発熱量が放熱量を上回るからです。
(例えば、放熱量の多い軽量パーツに放熱の優秀なジェネレーターと低発熱のブースターを積むと、無限にダッシュできるようになります)
>誘導弾を引き付けて → ダッシュ
実は引きつける必要はありません。ダッシュした瞬間に、その機体に撃たれていたミサイルの誘導が切れる(以後はダッシュ開始位置に飛来する)からです。
ミサイルの射出が終わった(射線が消えた)後に1回ダッシュしてその地点から離れるだけで、もうそのミサイルは当たりません。
また、画像の例は引きつけ過ぎの上射撃動作中(撃ち終わるまでダッシュできない)ので、全弾被弾しそうに見えます。
>近距離用武器(ショットガンやブレード)
ブレード等の格闘武器は移動中に使用できません。
>赤:コンカッションダメージ
コンカッションは黄色です。赤は熱ダメージですね。
>破壊していない機体があると、その機体が丸ごとサルベージで選べるようになる。
破壊していてもいなくても、自軍の機体に装備できるパーツがあればサルベージで選べます。破壊の有無は、サルベージコストに影響します。
>パーツそのまま回収(25p)
>パーツを分解して物資として回収(10p)
これは破壊したパーツのサルベージコストですね。無傷のパーツのコストは、回収15p・分解5pです。
詳細な情報ありがとうございます。
記事の方を修正しました。