【BG3】自信家の伝説的アクションまとめ

2024年1月30日

自信家難易度ではボス格の敵に強力な固有行動が追加されている。
複数回のアップデートで強化対象が増加した。

概要

自信家難易度でボス格の敵に追加される強力な固有行動=伝説的アクションについての解説。
一部は「ボスじゃなくね?」みたいな敵にも追加されているので注意。

1章のボス

親アウルベア

伝説的アクション:つがいを呼ぶ

母アウルベアが使用。
母アウルベアと同性能のアウルベア(父ベア)をもう1体召喚する。
父ベアは入口方面(東側)に出現する。

伝説的アクション:復讐の父

父アウルベアが使用。母ベアが死亡するか、父ベアHP低下で発動。
父ベアが激怒状態になる。
父ベアのダメージロール+2、物理属性への抵抗を得る。
(母ベアの激怒と同等のもの。名前が違うだけ。)

単純に敵戦力が2倍になる。が、アウルベア自体(慣れてる人には)大した敵ではないので対応は簡単なはず。最初からいる1体目を集中攻撃で速攻撃破すれば、2体目と接敵するまえに倒せるはず。

フェイズ・スパイダーの母

伝説的アクション:蜘蛛の糸の墓

お供のクモや子グモを攻撃すると1ターンに1回発動。
母クモはクモの糸を吐き出して対象を行動不能にする。このクモの糸からは3ターン経過で脱出できる。もしくは酸か火ダメージで破壊が可能。
ただし、クモの糸は最後に爆発して内部の人物と周囲に8d8の毒ダメージを与える。

まともにやりあってはダメなタイプのボスダメージ8d8は仮に半減しても1章時点では痛すぎる。事前に周囲のお供と卵を片付けておくこと推奨。自信家だと落下死が狙えない(落としても復帰する)のでガチ戦闘になる。

エセルおばさん

伝説的アクション:魔法暴走サージ

1ターンに1回、エセルおばさんの近くで呪文を発動させると、エセルおばさんは分身を呼び出す。
分身の数は発動した呪文Lvが高いほど増加する。

分身対策の魔法の矢へのメタアクション。1ターンに1回発動なので魔法の矢を使えるキャラを2人編成すれば強引だが対応できる。沈黙状態だとこのアクションは使用できないのでLv2呪文「静寂」で封じるのもあり。

命乞いの場面(会話時)の呪文(導きとか)でも発動するので注意。分身は敵対NPCなので会話が中断された戦闘状態になってしまう。

ドローア・ラグズリン(ゴブリン王)

伝説的アクション:信者の刺激

1ターンに1回、ラグズリンに攻撃をすると、ラグズリンから5m以内の敵NPC全員に「刺激(怒涛のアクション=アクションポイント増加)」を付与する。

効果は非常に強力だが周囲のゴブリン自体がそこまで強くないので意外と見掛け倒し。
屋根裏から不意打ちしたり、樽爆弾を仕掛けたりといろいろな戦い方ができるボスなのであまり苦戦はしないだろう。

ブレイ

※アンダーダークで地下から飛び出してくる敵

伝説的アクション:ダイヤモンドの鱗

一時的HPを100付与する。
この一時的HPがある間は
・強制移動を無効化する。
・すべてのダメージを15だけ軽減する
・ターンの最初にダメージを受けると「鱗落とし」で反撃する。

伝説的アクション:鱗落とし

ダイヤモンドの鱗の一時的HPがある間、ターンの最初にダメージを受けると発動。
ブレイの周囲3mに3d6の斬撃攻撃で反撃する(DEXセーブで半減)。
この反撃を受けたキャラは2ターンの出血状態になる(CONセーヴ)

ダイヤモンドの鱗」効果で非常に硬くなる。初期状態でも物理3属性と酸に耐性を持ち、弱点属性が存在しないのでダメージを与えにくい。Lv3-4くらいでは倒すのが困難なので無視するのもあり。
Lv5以上である程度装備が整っているなら時間はかかるが苦戦はしないだろう。ただし、ちょくちょく逃げ出す点に注意(逃げ出す特徴は難易度関係なく共通)。

スペクテイター

伝説的アクション:妄想の夢

スペクテイターにダメージを与えると「妄想の夢」を1獲得する。
スペクテイターが光線技を使うと「妄想の夢」が1減る。
「妄想の夢」が5溜まるとリアクションで「目の悪夢(後述)」発動する。

伝説的アクション:目の悪夢

「妄想の夢」が5溜まるとリアクションで発動する。

スペクテイターの周囲20mに4d8+3の死霊ダメージ(CONセーヴで半減)。
2ターンの麻痺(CONセーヴ)、恐怖(WISセーヴ)、惑乱(WISセーヴ)の追加効果。

「目の悪夢」の範囲が20mとかなり広いので発動されると大きな被害を受ける。普通に威力や追加効果も厄介なので発動させずに倒すのが理想。発動させるにしてもタイミングをある程度プレイヤー側で調整できるので、被害を受けるキャラを少人数に絞るようにしたい。

スペクテイターは毎ターン1-2回の光線攻撃を使用。また6m以内に近づくとリアクションで光線攻撃を使用するので、これで「妄想の夢」スタックを減らすことができる。1ターン以内で倒すには一定以上の火力が必要になるが、2-3ターンで倒す場合はスタック調整をしながら倒すだけ。

バーナード(秘術の塔のロボ)

伝説的アクション:跳びつく静電気

1ターンに1回、バーナードに攻撃をすると、攻撃者に対して3d8電撃ダメージの連鎖電撃で反撃をする。この電撃は6m以内の味方に飛び移る(最大3人まで)。

簡単に言うとLv6呪文「連鎖電撃」のちょい弱い版のカウンター攻撃。味方全員をそれぞれ離れた位置に配置して電撃が連鎖しないようにするだけ。そもそもこのボスはあまり戦う必要がないので無視するのもあり。
戦う場合は地形を活かして戦うといいだろう。

ネア

伝説的アクション:サイオニックの容貌

ネアに攻撃をすると物理ダメージを無効化する3体の鏡像を出現させる。鏡像がある状態でダメージを受けると、鏡像は爆発し攻撃者に2d6精神ダメージ(範囲6m)を与え、3mノックバックさせる。爆発後に鏡像は消滅する。

物理属性を含まない攻撃呪文を使えばあまり気にならない。ドゥエルガルと一緒に反乱を起こせば、友軍NPCが勝手に発動させるので、その場合は巻き添えのノックバック(溶岩にダイブとか)に注意したい。
反撃ダメージ自体があまり痛くないのでそこまで苦戦はしないはず。

グリム(アダマンゴーレム)

伝説的アクション:アダマンティンの反響

1ターンに1回、グリムに攻撃をすると、グリムは一時的HP10を得て、移動速度が2倍になる。
一時的HPが消失をするとグリムは爆発し、周囲4mに4d8雷鳴ダメージを与える。

モンク等の殴打アタッカーで殴ればOK。伏せ状態だとこのアクションは発動しないので連打で強引に転ばせればあまり被害を受けることなく倒すことができる。中央のハンマーを2-3回当てて倒すのもあり。

審問官チーライ(ギスヤンキ)

伝説的アクション:トゥナラスの精神の爪

審問官を攻撃するとカウンターでトゥナラスの精神の爪を召喚する。最大で1ターンに2回発動。爪自体は最大5体まで召喚する。
この爪はHP30・AC13。攻撃力は3d6精神ダメージ。爪に攻撃された対象はAC-2され、精神属性に脆弱になる。

召喚系の伝説アクション。爪自体は比較的楽に倒すことができるが、大量に召喚されるので爪を優先してると審問官を倒すことが困難になる。と言っても無視していると精神脆弱=精神攻撃の被ダメージ2倍になるので危険(ギスヤンキは精神属性の攻撃を使用するため)。集中攻撃で速攻で審問官を倒すようにするのが一番の攻略法か?。範囲呪文でまとめて焼き払うやり方もあり。

2章のボス

カーニス(ドライダー)

伝説的アクション:蜘蛛の巣の狂乱

周囲の護送団NPCを殺すと発動。
対象NPCを倒したキャラに対し6d10精神ダメージを与え、2ターンの沈黙状態にする。

カーニスを優先的に倒したいが、彼は「聖域」を使うので速攻撃破は難しい。またハーパーと協力して強襲するルートだとハーパーに対して発動されることが多い。
真正面からやりあうのではなく、会話でランタンを奪ってしまうのがおすすめ。

影に呪われたシャンブリング・マウンド

伝説的アクション:邪悪の発芽

シャンブリング・マウンドの周囲5mでターンを終えると3d10死霊ダメージを受け、拘束状態になる。

通常敵なのに伝説アクションを貰った優遇キャラ。
透明状態からの不意打ちをしてくる敵なので意外と危険。

ゲリンゴテ・ソーム(徴税員)

伝説的アクション:昇華

ザコ頭蓋骨を破壊すると発動。
攻撃者とその周囲を黄金に換え、4ターンの間行動不能にする。

一応CONセーヴで対抗可能だが、黄金に変えられるとターン経過以外では元に戻せない。
会話で倒してしまうのが一番お手軽。

ティソバルド・ソーム(酒場マスター)

伝説的アクション:溢れる醸造酒

ティソバルドを攻撃した属性に対応した「溢れる醸造酒」を発動する。
対応した属性の3d6ダメージで反撃し、周囲の敵を強化する。

ボスの属性変化時にカウンターで攻撃してくるようになった。
それほど強い効果ではないがこいつも会話で倒すのが楽。

マラス・ソーム(外科医)

伝説的アクション:喪失の悲嘆

1ターンに1回、マラスに攻撃をすると、マラスは看護婦に「喪失の悲嘆」を使うように指示する。
指示を受けた看護婦は次ターンに「喪失の悲嘆(4d6精神ダメージ+混乱)」を発動する。

伝説的アクション:からみつく付属物

1ターンに1回、目標を引き寄せる。

指示された看護婦を倒してしまえば実質無害。
強さ的には戦術難易度と大して違いはない。
まあこのボスも会話で(以下略。

オリバー

伝説的アクション:復讐の遊び相手

シャドウを倒すとその周囲(半径5m)を「消耗する静寂」状態にする。
範囲内にいると沈黙状態になり、毎ターン3d8の死霊ダメージを受ける。

大量のシャドウが出現するので、ダメージエリアも大量に生成される。重なっている部分はダメージも増加するので注意。なるべく遠い距離の相手を倒すようにする。もしくは移動しながら戦って、ダメージエリアに入らないようにする。戦闘そのものの難易度は低いので効果が分かっていれば対応も簡単だろう。

ユーギル

伝説的アクション:目潰しの奇襲

1ターンに1回に発動。
単体に5d10光輝ダメージを与え、盲目と狩人の印を付与する。

シンプルな強攻撃。特に対策手段もなく純粋に痛い。
ユーギルの透明化を封じ、すぐに倒せるようにしておきたい。

バルタザール

伝説的アクション:死者の廃棄

クリーチャーが死亡すると発動。
対象の場所に10ターンの間、アンデッドのHPを4d6回復し、生物に4d6死霊ダメージを与える空間を作り出す(半径3m)。

伝説的アクション:亡霊の姿(パッシブ)

攻撃を受けるとバルタザールは以下の効果を得る。
・酸、火、電撃、雷鳴への耐性
・冷気と死霊を無効化
・恐怖、麻痺、石化、拘束、伏せを無効化
・対象を攻撃した相手に骨凍え(HP回復不可)を付与
・飛行移動

防御性能が大きく上がって倒すことが少しだけ困難になった。
ただこいつの厄介な部分は薬品による自己加速なので、事前に取引やスリで加速薬を奪っておけばそこまで苦戦はしないだろう。

ケセリック

伝説的アクション:群れの一撃

1ターンに1回、小物を攻撃した対象に4d8力場ダメージを与え、2ターンの破滅の予感状態にする。

それなりに痛いが追加効果含めてあまり脅威ではない。
自信家であってもマークールの前座的ポジションであることは変わらず。

マークールの使徒

伝説的アクション:死者の凝視

1ターンに1回、使徒に攻撃をすると、攻撃者に対して「死者の凝視(4d8死霊ダメージ+恐怖)」で反撃をする(死者の凝視そのものは他難易度でも使用する)。

攻撃役が恐怖状態=攻撃ロール不利になると色々と厄介なので対策をしておきたい。お手軽なのがLv1呪文「勇壮」やLv2呪文「感情沈静化」あたり。

チーライ・ツカアン(ギスヤンキ)

※2章終盤のバルダーズゲート方面で襲撃してくるギスヤンキ集団のボス。

伝説的アクション:魂の犠牲

人型生物が死ぬと1ラウンドに1回「犠牲にされた魂」を獲得。
3つ獲得すると「ヴラーキスの不死の姿」を得る。

伝説的アクション:犠牲にされた魂

AC+1、全ての能力値を+1上昇、怪光線の数が4本になる。
犠牲にされた魂1つにつきそれぞれの増加量が1増える。

伝説的アクション:ヴラーキスの不死の姿

AC+3、全ての能力値を+3上昇、怪光線の数が6本になる。
(犠牲にされた魂が変化。犠牲にされた魂とは累積しない。)

周囲のギスヤンキの死亡でも「魂の犠牲」は発動する。当然、プレイヤー側の死亡でも発動。
なのでチーライ(ボス格)を集中攻撃で最初に倒せばOK。ザコギスヤンキよりは多少頑丈だが、不意打ちを回避できていればそれほど難しいことではない。
サイオニック探知機があると不意打ちを回避できる(『キスラク・ヴォスを支援する』)。

3章のボス

神秘のキャリオン

伝説的アクション:不死の集中

1ターンに1回、お供のアンデッドが死亡すると発動。
周囲のアンデッドに「ガーディアン・レイス(6d8のHPを回復し、1ターンの間、すべてのダメージを無効化する)」を与え、アンデッド以外には「憤怒の霊魂(1ターンの間、恐怖状態にし、すべてのダメージに脆弱にする=2倍ダメージ)」を与える。

範囲はあまり広くないが無敵化バフが厄介。キャリオンを集中攻撃で最初に倒すようにしたい。

カザドール

伝説的アクション:吸血の群れ

1ターンに1度発動。
クレリックの「護りの霊」のような追尾系設置呪文。周囲にオーラを発生させる。近づいてきた対象に8d12力場ダメージを与え、6mノックバックさせる。範囲内にいる対象を刺突属性脆弱状態にし、毎ターン4d8刺突ダメージを与え、そのたびにカザドールのHPを4d8回復させる。

この攻撃自体も痛いが、普通に儀式由来の追加死霊ダメージ(最大7d10)も極悪なので真正面からの戦闘方法では勝つことが難しい。

このアクションはLv6呪文扱いなので静寂設置や呪文妨害で発動を防ぐことができる。また射程距離があまり広くはないので静寂の中心付近にいればこれで攻撃されることはない。
陽光と静寂を設置できればかなり楽に戦えるはず。

ヴィコニア

伝説的アクション:喪失の聖域

1ターンに1回、お供が攻撃されると発動。対象のキャラに「聖域(2ターン)」をかけ、周囲に暗闇を作り出す。

伝説的アクション:心のレンチ

1ターンに1回、「心象を読まれた」状態のキャラがヴィコニアもしくはお供に攻撃した際にカウンターで発動。攻撃者に10d12精神ダメージを与える。

他難易度同様に暗闇モクモク😎のシャー教徒の嫌がらせの方が厄介。盲目対策があると楽に戦える。
館入口での心理テストを受けたキャラに「心象を読まれた」が付与されるので「心のレンチ」の回避は比較的容易。またこのアクションはLv4呪文なので呪文妨害でも無効化できる。ダメージが大きいので必ず無効化したい。

サレヴォク

伝説的アクション:殺しの報告

1ターンに1回、サレヴォクに近接攻撃をすると、カウンターで近接攻撃をしてくる。条件を満たしている場合は「死をもたらす者の攻撃」を使用する。またこのカウンターでも「殺意の打撃」がスタックされる。

単純に「死をもたらす者の攻撃(10d10の2回攻撃)」の頻度がアップする。状態異常系でサレヴォグを無力化したいが、戦術家以上だと「伝説的抵抗力(セーヴ+10)」があり中々無力化もできない。秘術の感覚を溜められるビルド(弓ソードバード等)がいると非常に楽に倒せるはず。

ラファエル

伝説的アクション:魅了の叱咤

ラファエルに攻撃すると、攻撃者を2ターンの間「魅了(ラファエルに攻撃不可)」状態にする。
ターン毎の回数制限はなく複数回使用してくる。

伝説的アクション:魂の昇格

「魔物の昇格(パワーアップ状態)」時でのみ使用。
ラファエルもしくはお供を攻撃すると、攻撃された対象中心に2ターンの間特殊地形を作り出す。特殊地形内ではフィーンド(悪魔)以外は6d10死霊ダメージを受ける。フィーンドは攻撃に耐性無視の火6d10ダメージが追加され、火属性を無効化するようになる。

「魅了の叱咤」のせいでラファエルの速攻撃破が難しくなっている。また戦術家以上だと「伝説的抵抗力(セーヴ+10)」があり中々無力化もできない。秘術の感覚を溜められるビルド(弓ソードバード等)がいるなら強引に無力化して倒すことが可能。

アンサー

伝説的アクション:ドラゴンの憤怒

このアクションは戦術家以上で使用してくる。
1ターンに1回、アンサーに攻撃をすると、攻撃者に対して「電撃のブレス(12d6電撃ダメージ)」で反撃をする(電撃のブレスそのものは他難易度でも使用する)。

挙動変更

自信家モードだと嵐の爆発後に全員が水濡れ状態になる。さらに2回目力の集積嵐の爆発を使用してくる。この2回目は爆発を防ぐ水晶がなくなっているので発動前に倒す必要がある。

反撃ブレスは電撃耐性を付けたキャラや召喚モンスターで殴ればOK。ブレスは範囲攻撃なので味方を巻き込まないように。被ダメが増加するだけなので対応は楽。

問題は力の集積の連続発動力の集積発動中は耐性が強化されるのでダメージが通りにくくなる。1回目の集積発動中から積極的に攻撃して可能な限りHPを削っておくこと。ただ周回プレイするようなプレイヤーならダメージが足りなくて負けることはないはず。

ゴータシュ

伝説的アクション:暴君の烙印

巨大化状態でのみ使用。
指定の対象に2ターンの「暴君の呪い」を付与。2ターン後にこの呪いが消えた際に対象キャラにベインの拳(12d10)が落ちてくる。

他難易度の場合は簡単に無効化できる設置アクション「ベインの拳」が必中になる。Lv3呪文「呪い除去」で解除できるので不安なら準備しておくといいだろう。
(ゴータシュ戦は本人の強さよりも)鋼の衛兵の有無の影響が大きいので、衛兵工場を破壊していれば戦闘自体はそれほど苦戦はしないはず。

オーリン

伝説的アクション:血の鞭打ち

オーリン本人が使用。
1ターンに1回、オーリンに攻撃をすると、攻撃者に対して「血の鞭打ち(8d8斬撃ダメージ+出血)」で反撃をする(血の鞭打ちそのものは他難易度でも使用する)。

伝説的アクション:ベハルの勅命

ベハルの恩恵(儀式)が使用。
オーリンが伝説的アクションを使用しなかった場合に発動。味方(プレイヤー側)に「ベハルの勅命」付与される。対象が他者を撃破せずにターンを終えると、次ターンに即死する。

オーリン本人よりもベハルの恩恵(儀式)のほうが厄介。
長期戦になるほどきついので「魔法の矢」等でオーリンの無敵を強引に剥がして速攻で倒すようにしたい。

レッド・ドラゴン

伝説的アクション:ドラゴンの怒り

このアクションは戦術家以上で使用してくる。
1ターンに1回、ドラゴンに攻撃をすると、攻撃者に対して「炎のブレス(14d6火ダメージ)」で反撃をする。

火耐性のあるキャラで殴ればOK。ブレスは範囲攻撃なので味方を巻き込まないように。
状態異常が効きやすい敵なので無力化してから殴ればOK。

ネザーブレイン

伝説的アクション:カーサイトの掌握

カーサスの冠(外部)が使用。
対象に8d8の連鎖する力場ダメージを与える。対象は5mノックバックし、1ターンの幻惑と握力低下を受ける。この力場エネルギーは6m以内の味方に飛び移る(最大3人まで)。

伝説的アクション:アブソリュートの守護(パッシブ)

不滅の意志(内部)が使用。
不滅の意志が攻撃を受けると、次ターンの間、その受けた属性を無効化するようになる。

不滅の意志(内部)側のダメージ無効化パッシブに注意。複数属性まとめて無効化状態になるので、適当に攻撃していると手詰まりになる可能性もある。追加ダメージ部分の属性にも反応する(電撃チャージの電撃ダメージとか)。属性の異なる攻撃手段を確保しておきたい。属性を考慮した上で威力が高い呪文巻物とかがあると役立つかも。