【BG3】Lv2呪文

2023年10月5日

【Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)】呪文について。
ここではLv2呪文について解説。

目次

助力 / エイド

自身とその周囲の味方に最大HPを増加させる。

集中不要で大休憩まで持続するのがポイント。
「最大HP増加」なので一時的HP増加系効果と同時にかけることができ、かなりのHPを確保できるようになる。アップキャストでさらに効果が伸びる。傭兵クレリックを作って、大休憩ごとにバフ呪文を使ってもらうようにしておくと色々捗る。

秘術錠 / アーケイン・ロック

ドアや箱に魔法の鍵を掛ける。
対象のドアや箱はノックの呪文でしか開錠できない。

通路のドアにこれを使って敵の侵入を防ぐ、みたいな使い方ができる(かも。
が、根本的な解決=敵の撃破には繋がらないので使用機会がほとんどない。

樹皮の肌 / バークスキン

対象の肌を樹皮のように固くして、ACを16にする。

ドルイドの変身能力やレンジャーのペットのAC補強には使える。
ただし、この呪文ではACにDEX修正値が入らないので、ある程度の強さになると意味がなくなる。

目潰し / ブラインドネス

対象を盲目状態にする。

CONセーヴなので後衛の術師や弓使いに効きやすく、こいつらは盲目になると一気に弱体化できるので相性は良い。ただし、単体用状態異常であり、毎ターン抵抗が発生するのでちょっと使い勝手が悪い。

かすみ / ブラー

自らの体に纏う幻影を作り出し、自身への攻撃を不利にする。
視認に頼らないクリーチャーや幻影を見通すクリーチャーには影響しない。

他者の攻撃が不利になるので回避率はかなり高くなる。
悪くはないが集中が必要なため、他の呪文と競合しやすいのが×。

烙印の一撃 / ブランディング・スマイト

武器攻撃を行い、追加で光輝ダメージを与え、対象を光り輝かせて不可視状態を解除する。

  • 武器攻撃がミスした際、ボーナスアクションと呪文スロットは消費されない。

「光り輝かせる」ことで効果を発揮する装備がいくつかある。それらと組み合わせて使うと呪文。
不可視解除はそもそも見えない敵を攻撃できないので相性が悪い。唯一2章や3章に出現するユーギル戦で使うかもしれないという程度。

感情沈静化 / カーム・エモーションズ

遠距離の範囲内にいる対象を魅了・恐怖・激怒状態から守る。
既に上記状態になっている対象は状態異常から回復する。

(敵の行動が分かっている場合を除き)無効化よりも状態異常回復で使うことが多いはず。
バーバリアンの激怒も解除してしまうので注意

短剣の群れ / クラウド・オヴ・ダガーズ

回転する短剣の雲を作り、範囲内にいる対象にダメージを与える。

範囲内にいれば必中な点がポイント(ACやセーヴ判定なし)。
発動時と対象のターン開始時に2回ダメージ判定があるので、行動順を注意すれば1ターンで4d4×2のダメージが確定する。ただし、範囲は狭いので範囲攻撃としては不向き。

狂気の冠 / クラウン・オヴ・マッドネス

遠距離の人型生物の敵に狂気を植え付ける。
対象は(術者以外の)最も近くにいるクリーチャーを攻撃する。

確定ではないが同士討ちを狙えるのが強み。
ただし、Lv2呪文には同じような判定(人型対象&WISセーヴ)で強力な「ホールド・パーソン」があるのでこちらの利用価値は低い。

暗闇 / ダークネス

重度の隠蔽になる魔法の闇を設置する。
雲の中にいるクリーチャーは盲目状態になる。

設置型の地形操作呪文。
Lv1呪文の「フォッグ・クラウド」と同じ感じで使用できるが、こちらは「魔法的な霧」扱いなので中を見通せる敵が非常に少ない=霧の中に隠れた際の防御効果が非常に高い。
ウォーロックLv2で特殊暗視を取得し、暗闇に出入りしながら戦う戦法が強力。

暗視 / ダーク・ヴィジョン

対象に12mの暗視能力を付与する。

光源に頼らずに暗所を見ることが可能になる。
ちなみにこの呪文は「通常の暗視」なので「魔法的な闇」を見通すことはできない。
この呪文は使わずに初級呪文で光源を確保したほうがスロット的におすすめ。

思考感知 / ディテクト・ソウツ

会話している相手の考えを読み取ることができるようになる。

  • 高難易度ではこの呪文をかけた相手が非難/敵対することがある。

会話中に任意(選択肢)で使用するタイプの儀式呪文。
相手の考えを理解することで新しい選択肢が追加されたり、会話の幅(クエスト攻略の幅)が広がる。ただし、高難易度だと相手が怒る/好感度が低下することがあるので注意。

能力強化 / エンハンス・アビリティ

対象の指定した能力値(STR~CHA)の判定を有利化する。

  • 指定できるのは1項目のみ。

戦闘ではなく主に探索や会話時に役立つ呪文。
能力値を指定できるので汎用性が高い。DEXやCHAが有利だと色々便利。また項目によっては追加の恩恵が付与されるものもある。
集中呪文な点に注意。

拡大と縮小 / エンラージ&リデュース

対象のサイズを1段階大型化 or 小型化する。

大型化することで戦闘能力の向上が狙える。弊害として狭い通路や建物内では障害物として邪魔になってくるので立ち位置等に注意が必要。
小型化は基本的にマイナス要素だが、デフォルトサイズが小型の仲間をより小さくして、狭い隙間を通ったりするのに使える。

恍惚境 / エンスロール

対象の視野が狭くなり、術者を注目するようにさせる。

用途がよくわからない呪文。
窃盗とかの補助に使うにしてもスロットがもったいない。

炎の刃 / フレイム・ブレード

火ダメージを与える魔法の炎のシミターをメインハンドに召喚する。
この刃は半径3mを明るい光で、半径6mをぼんやりとした光で照らす。
刃は装備解除してでも再装備できるが、詠唱者しか装備できない。

シミターなのでオフハンドに装備できる。つまりメイン武器+火シミターの二刀流が可能。弱い武器ではないので突き詰めれば使い道はあるかもしれない。ただドルイドは武器戦闘には不向きなので結局は微妙な感じになるか。

炎の球体 / フレイミング・スフィアー

周囲に火ダメージを与える炎の球体を召喚する。

囮にも使える操作可能なペットを召喚する。
攻撃力こそ低いが3ターンも動かせばLv2スロット分の働きはできる。HP20&AC16で冷気以外に抵抗持ちと防御性能がなかなかなので生き延びやすい。ただし、冷気弱点なので冷気攻撃で即死もありえる。
高低差がある地形での戦闘は苦手なので、使用する場合は場所を選びたい。

強風 / ガスト・オヴ・ウィンド

雲やクリーチャーを吹き飛ばす強風を呼び出す。
範囲内の雲(地形効果)を除去する。
範囲内のクリーチャーやオブジェクトを押しやる。

雲除去はあまり使う機会がない。
ノックバック+バランス崩しは弱い効果ではないが、Lv2スロットを使ってまで狙いたいかは微妙。複数の敵を落下/ダメージ地形に押し込める状況なら利用価値はあるか?

金属過熱 / ヒート・メタル

対象の金属製の装備を熱して攻撃をする。
金属製の武器の場合は、武器を手放すか攻撃ロールと能力値判定に不利を与える。
金属製の防具の場合は、常にデメリットを与える。
対象が金属製の装備をし続けている間、術者はボーナスアクションで再度ヒートメタルを対象に唱えることができる。

説明が難しいが強力な呪文。
金属装備をしている相手にのみ詠唱可能。
1発目で必中の金属装備加熱効果(火ダメージ+不利判定)。
命中率は武器落としへのCONセーヴ判定の数値。
対象が金属製装備をしたままの場合、次ターン以降に呪文スロット消費なしのボーナスアクションで再詠唱可能。対象が金属鎧装備なら最大10ターン再詠唱可能。非金属鎧装備かつ武器を落とした対象=金属製装備ではなくなった対象には再詠唱不可。
簡単に言うと「金属鎧装備の敵には必中の火ダメージ+攻撃ロール&能力判定不利化攻撃」が連発できる。金属鎧の敵にはかなり有効なデバフ&ダメージ源になる。

対人金縛り / ホールド・パースン

人型生物を麻痺(静止)状態にする。
麻痺状態になると一切の行動ができなくなり、対象から3m以内の攻撃はクリティカルが確定する。
対象は毎ターン終了時にWISセーヴで解除を試みることができる。

人型生物に限られるが非常に強力な単体デバフ呪文。
すべてのアクションを封じる妨害性能と確定クリティカルの攻撃性能が秀逸。
シンプルに強い。使用クラスが多い点も〇。

不可視化 / インヴィジビリティ

対象を透明化(不可視状態)する。

  • 攻撃/呪文詠唱を行うと途中でも不可視状態が解除される。
  • オブジェクト操作を行うと、隠密判定失敗で不可視状態が解除される。

戦闘でも使えるが探索面でも使える汎用性が高い呪文。
敵集団の奥にあるアイテムを戦闘なしで回収する、みたいな場面で使える。
稀に透明化を見破る敵もいるので注意。

解錠 / ノック

通常の鍵箱/鍵扉や呪文「アーケイン・ロック」を開錠する。

  • 魔法的な鍵(イベント鍵)が必要な箱や扉には使えない場合がある。

普通の箱や扉なら手先技能で開けるべき。スロットがもったいない。

初級回復術 / レッサー・レストレーション

対象の毒・麻痺・盲目を治療する。

致命的な状態異常である麻痺を消せるのが強み。
これ系の状態異常回復呪文は、それぞれ回復できる状態異常が異なるので複数取り揃えておきたい。
常用はしないがクレリック・ドルイドが準備しておくといざというときに助けになる。

魔法の武器 / マジック・ウェポン

対象の武器を魔法の武器にして、攻撃ロールとダメージロールにボーナスを加える。

大休憩まで効果が続くが集中が必要なので扱いにくい。
パラディンやエルドリッチファイターのような前衛クラスが自前で使えると便利。

メルフの酸の矢 / メルフズ・アシッド・アロー

遠距離の対象に魔法の酸の矢で攻撃。
攻撃命中時、対象は次ターン終了時に追加で酸ダメージを受ける。
攻撃がミスした場合、追加ダメージはなし(初撃のダメージの半分のダメージを受けるのみ)。

最大で6d4ダメージなのであまり強くない。
Lv2の単体攻撃呪文には「スコーチング・レイ」というライバルがいるのが辛いところ。

鏡像 / ミラー・イメージ

自身の周囲に幻影を3体作り出し、敵の攻撃を回避する。

集中不要でAC+9は非常に強力。回避成功のたびに幻影消失=AC低下するが3発も回避できれば万々歳。
(敵の攻撃が命中した際には幻影は消失しない。)
常用するのは厳しいので強敵戦時の自衛用として使うのがメインか。

霞渡り / ミスティ・ステップ

目に見える範囲でスペースが空いている場所に瞬間移動する。

移動用呪文。主に接敵されそうな術師が逃げる際に使用する。
これの有無で術師系の生存力が大きく変わってくるので地味に重要。ボーナスで発動できるのが便利。種族能力でこれが使えるためギスヤンキは強い。

月光 / ムーンビーム

光輝ダメージを与える天からの光線を作り出す。
光線の中に入るか、光線の中でターンを開始した際にダメージを与える。
呪文発動後、スロット消費なしで光線の位置を移動可能(再詠唱可能)。

設置型の攻撃呪文。位置を調整することで呪文スロット1個で複数回ダメージを与えれる。
似たような性能の「クラウド・オヴ・ダガーズ」と比べるとダメージと範囲で劣るが、こちらはスロットの消費なしで毎ターン光線の場所を移動させることができるのが強み。スロット1個の消費でより多くの攻撃機会を確保できる。
範囲が非常に狭いのでほぼほぼ単体攻撃としてしか機能しない点に注意。

跡を残さぬ移動 / パス・ウィズアウト・トレース

影のヴェールで自身とその周囲の味方の隠密判定に+10のボーナスを加える。

隠密+10は非常に大きい。
隠密習熟持ち+隠密強化装備+この呪文を使うことで「敵の目の前を通っても隠密を維持できる」という『疑似的な透明化状態』を作り出せる。ローグが戦闘中にほぼ確実に隠密状態に移行できるようになる。探索面でも「味方全員で隠密して敵を回避したい」みたいな場面では確実ではないものの頼りになる。

幻の強制力 / ファンタズマル・フォース

恐ろしい幻覚で対象に精神ダメージを与える。
攻撃成功時、毎ターン継続してダメージを与えることができる。
ダメージの種類は対象が最後に受けた属性に変わる。

レアな【INTセーヴ】の呪文。
継続ダメージを与えられるが、さすがに基礎ダメージが低すぎるので利用することはあまりないだろう。

癒しの祈祷 / プレイヤー・オヴ・ヒーリング

自身と周囲の味方のHP回復する。
アンデッドや人造物には無効。

  • 戦闘中は使用できない。

貴重な範囲回復呪文。ただし、戦闘中は使用不可。
戦闘の合間に一手で味方全員を回復できるので操作的に楽ができる。

毒からの保護 / プロテクション・フロム・ポイズン

対象の毒を解除する。
また毒効果へのセーヴを有利にし、毒属性ダメージへの耐性を与える。

集中いらずで大休憩まで持つ対毒特化の防御術。
毒持ちの敵はそれなりにいるのでクレリック・ドルイドが必要なときに準備する感じでいいだろう。

衰弱光線 / レイ・オブ・エンフィーブルメント

敵の筋力を弱体化させる。
筋力を使う武器攻撃でのダメージが半分になる。

特定の脳筋モンスターには使えるか?程度の評価。
例えば、序盤の親オウルベアやミノタウルスからの被ダメージを半減させられるのは大きい。
ただ完全無力化ではないのであまり重要でもない。

灼熱の光線 / スコーチング・レイ

それぞれが火ダメージを与える火の光線を3発発射する。

Lv2最強の単体火力呪文。
火線1発ごとに各種ボーナスダメージが加わる点が強い。装備やクラス特徴を揃えることで爆発的にダメージが伸びる。これはEBやMMも同様。アップキャストで発射弾数が増えるので、高Lv帯でもこの特性が輝く。

敵1匹に3発当ててもいいし、敵3匹に各1発当ててもいいフレキシブルな使い勝手も〇。
とりあえずLv2で攻撃呪文が欲しいならこいつ。

不可視視認 / シー・インヴィジビリティ

不可視(透明)なクリーチャーを視認できるようになる。

透明な敵を見ることができるようになる。
不可視(透明)化を使う敵やゴーストのような自動不可視状態の敵もいるにはいるが、数はあまり多くない。この呪文を使っても隠密能力が高い敵の発見には知覚技能が必要な点に注意。隠密で隠れている敵は不可視ではないので、発見するのは別判定になる。暗闇への視認(暗視)も同様に別判定。この呪文単体で透明な敵を無条件で見つけられるわけではない。

破砕 / シャター

範囲内のすべての生き物とオブジェクトに雷鳴ダメージを与える。
石などの無機物で作られた対象はこの呪文へのセーヴが不利になる。

無難な性能の範囲攻撃呪文。
威力も範囲も普通。目立つ部分はないが変わった性質もないので使いやすい。

静寂 / サイレンス

音を防ぐ結界張り、内部のクリーチャーの呪文詠唱を防ぐ。
また内部にいるクリーチャーは雷鳴ダメージを無効化する。

  • この呪文を使用すると目標が敵対化することがある。

呪文妨害効果があるものの、移動で範囲外に出られると当然のことだが無効化される。
呪文以外にも「音」要素をすべて防ぎ、この内部でなら敵を暗殺しても周囲に発見されないし、鳴子や楽器のような音を発生させるトラップを無効化することもできる。
いずれにせよ非常にニッチな状況でしか使うことはない。

トゲ密生 / スパイク・グロウス

指定の地面を棘地形に変えて、移動するクリーチャーに貫通ダメージを与える。
この棘地形は移動困難地形扱いになる。

敵の移動を制限しつつ、ダメージを与えることができる。
工夫すれば1ターンで複数回のダメージが発生するので意外と強力。1.5m移動毎に2d4ダメージを受けるという仕様なので、強制移動魔法と組み合わせるのが基本。例えば、4.5mノックバックのEBならノックバックだけで最大3回ダメージが発生する。これに素の移動分を含めるとけっこうな数値になる。

心霊武器 / スピリチュアル・ウェポン

浮遊する魔法の武器を呼び出し、敵を攻撃させる。

  • 武器種を選べるがそれぞれに大きな違いはない。
    • ハルバード等も射程は通常の武器と同じ。

序盤限定で頼りになる召喚ペット。攻撃面よりも囮としての価値がある。
集中不要なのがありがたい。

守りの紐帯 / ウォーディング・ボンド

詠唱者は味方の被ダメージを半分だけ受け持つ状態になる。
指定の味方はすべての属性に耐性(ダメージ半減)を得て、ACとセーヴにボーナスを得る。
ただし、指定の味方がダメージを受けると、詠唱者も同等のダメージを受ける。

被ダメージを共有する特殊な防御呪文。
防御効果は非常に高いが、詠唱者(クレリック)にも被ダメージが共有されるので不意の大ダメージに注意。例えば、2人が同時に範囲攻撃を受けると実質1.5倍の被ダメになる。

実はキャンプ要員がこれを詠唱することでも効果を発揮する。「レギュラー4人+キャンプ要員」みたいな感じで運用するとほとんどデメリットなく運用できる。ただし、キャンプにいてもダメージは共有されるので死亡確認は小まめにしておくこと。

クモの巣 / ウェブ

指定範囲にクモの巣を作り出し、範囲内の対象を絡みつき状態にする。

序盤用のCC呪文。絡みつきの効果が強力。
ドルイドやレンジャーはこれを無限に使える手段があるので、呪文としてのウェブは価値が下がる。クモ変身・クモペットは無限にウェブを吐き出せるのが強み。