【BG3】Lv5呪文

2023年11月6日

【Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)】呪文について。
ここではLv5呪文について解説。

Lv別呪文一覧

初級Lv1Lv2Lv3Lv4 / Lv5 / Lv6特殊装備呪文

放逐の一撃 / バニッシング・スマイト

武器攻撃を行い、追加で力場ダメージを与える。
攻撃後、相手のHPが50以下になると対象を異次元へ放逐する。

  • 武器攻撃がミスした際、ボーナスアクションと呪文スロットは消費されない。

本来はパラディンのLv5呪文。本作ではバードLv10の特徴でのみ習得可能
命中時にHP条件を満たせば確定で発動するのが強み。ただし、この呪文を使うような相手がHP50以下になったらそのまま倒してしまった方がいろいろお手軽だろう。

殺戮の雲 / クラウドキル

指定地点に毒の雲を作り出し、範囲内の対象に毒ダメージを与える。
毒の雲は重度の遮蔽物になる。
術者は毎ターン雲の位置を移動させられる。

そこそこの威力で位置調整がしやすいことが長所。
複数ターン当て続けることができるのでダメージを稼ぎやすい。
ただし、雲の内部にいる敵は遮蔽状態になるので遠距離攻撃等を当てにくくなる。短所も理解して使うこと。

冷気噴射 / コーン・オヴ・コールド

扇状の範囲に冷気ダメージを与え、範囲内を氷の床にする。

若干射程が短いもののLv5の範囲攻撃呪文ではもっとも火力が高い。
水濡れ2倍ダメージも狙えるのでうまく使いこなしたい。

エレメンタル召喚 / カンジャー・エレメンタル

指定のエレメンタルを召喚する。

Lv5呪文として使っても強いが、真価を発揮するのはアップキャスト(UC)時。
Lv6の上位エレメンタル(ミュルミドン)が非常に強い。4属性それぞれに強みがあるが、特に範囲回復&水濡れを無制限に使える水ミュルミドンが抜けて使いやすい。

エア・エレメンタル

アクション消費射程効果
複数回攻撃●通常近接対象に2d4斬撃+2d4電撃ダメージを2回(攻撃ロール)
原初の大風●通常自分中心
半径4m
範囲内の対象に2d6電撃ダメージ(STRセーヴで半減)
ほとばしる風●通常18m対象に2d6+1雷鳴ダメージを2回与える(DEXセーヴで半減)
元素変容▲ボーナス18m視界内の指定地点へワープ
飛行■移動速度18m指定地点へ飛行移動する

UC:エア・ミュルミドン

アクション消費射程効果
通常攻撃●通常近接対象に1d8+3斬撃+1d8電撃ダメージ(攻撃ロール)
電撃のフレイル●通常近接対象に【通常攻撃】+1d10電撃ダメージ(攻撃ロール)
命中時に対象を2ターンの朦朧状態にする(CONセーヴ)
激怒の渦●通常18m
(半径6m)
10ターンの間、指定地点に風の大渦を設置する
・範囲内にいる対象は静寂状態になる
・範囲内にいる対象は毎ターン2d8殴打ダメージを受ける
不可視化●通常自分自身10ターンの間、通常の不可視状態になる
元素変容▲ボーナス18m視界内の指定地点へワープ
飛行■移動速度18m指定地点へ飛行移動する

アース・エレメンタル

アクション消費射程効果
複数回攻撃●通常近接対象に2d4殴打+2d4殴打ダメージ(攻撃ロール)
・伏せ状態の対象にダメージ2倍
土の叩きつけ●通常近接
(半径2m)
範囲内の対象に2d6+1殴打ダメージを与え、地形を泥にする
・泥は移動速度半減の困難地形
大地を揺らす一撃●通常自分中心
半径4m
範囲内の対象に4d6殴打ダメージ(DEXセーヴで半減)
3ターンの震える脚(速度半減+DEX-1)にする(CONセーヴ)
元素変容▲ボーナス18m視界内の指定地点へワープ

UC:アース・ミュルミドン

アクション消費射程効果
大地の雷撃●通常近接対象に5殴打+3d10雷鳴ダメージ(攻撃ロール)
命中時に対象を2ターンの伏せ状態にする(CONセーヴ)
泥のスリング●通常自分中心
半径3m
範囲内の対象に2d6殴打ダメージを与え、地形を泥にする
・泥は移動速度半減の困難地形
穴掘り▲ボーナス
■移動6m
18m
(半径3m)
視界内の指定地点へワープ
ワープ後に周囲に2d8殴打ダメージ(DEXセーヴ)
元素変容▲ボーナス18m視界内の指定地点へワープ
軟泥金属化■移動5m自分自身4ターンの間、鉄に変成状態になる
・自身のAC+2
・ただし移動速度-6m

ファイアー・エレメンタル

アクション消費射程効果
複数回攻撃●通常近接対象に2d4斬撃+2d4火ダメージを2回(攻撃ロール)
・燃焼状態の対象にダメージ2倍
くすぶりの手●通常近接対象に2d6火ダメージを与える(攻撃ロール)
命中時に対象を2ターンの燃焼状態にする(耐性持ち以外は必中)
爆発の灰●通常18m
(半径2m)
範囲内の対象に4d6火ダメージを与え、地形を炎上させる
元素変容▲ボーナス18m視界内の指定地点へワープ

UC:ファイアー・ミュルミドン

アクション消費射程効果
通常攻撃●通常近接対象に1d6+3斬撃+1d6火ダメージ(攻撃ロール)
猛火の一撃●通常近接対象に1d6+3斬撃+1d6火+1d10火ダメージ(攻撃ロール)
命中時に対象を1ターンの燃焼状態にする(耐性持ち以外は必中)
熾火の大振り●通常自分中心
扇状5m
範囲内の対象に1d6+3斬撃+1d6火+1d6火ダメージ(DEXセーヴで半減)
ミュルミドンの燔祭●通常自分自身3ターンの間、加速状態になる
・精神集中あり
・終了時に1ターンの無気力状態になる
元素変容▲ボーナス18m視界内の指定地点へワープ
飛行■移動速度18m指定地点へ飛行移動する

ウォーター・エレメンタル

アクション消費射程効果
複数回攻撃●通常近接対象に2d4斬撃+2d4冷気ダメージを2回(攻撃ロール)
・凍結状態の対象にダメージ2倍
叩きつけ●通常近接
(半径1m)
範囲内の対象に5殴打+2d6冷気ダメージを与え、地形を水にする
命中時に対象を2ターンの凍結状態にする(CONセーヴ)
冬の息吹●通常自分中心
扇状6m
範囲内の対象に4d6冷気ダメージ(CONセーヴで半減)
命中時に対象を2ターンのもろい状態にする(CONセーヴ)
・毎ターン2d6冷気ダメージを受ける
・殴打と雷鳴に脆弱になる(2倍ダメージ)
元素変容▲ボーナス18m視界内の指定地点へワープ

UC:ウォーター・ミュルミドン

アクション消費射程効果
通常攻撃●通常近接対象に1d8+3刺突+1d6冷気ダメージ(攻撃ロール)
冬の一撃●通常近接対象に1d8+3刺突+1d6冷気+1d10冷気ダメージ(攻撃ロール)
命中時に対象を2ターンの凍結状態にする(CONセーヴ)
爆発の氷柱●通常18m
(半径2m)
氷柱を3発発射する
対象はそれぞれ個別に指定可能
・氷柱は3d8冷気ダメージを与える
・氷柱は2ターンの間地形を凍結させる
治癒の霧●通常自分中心
半径9m
範囲内の対象のHPを2d8回復し、1ターンの水濡れ状態にする
・範囲内の地形を水地形にする
治癒の霧(毒)●通常自分中心
半径9m
自身が毒の場合は効果が変化
範囲内の対象に2d8毒ダメージを与え、1ターンの水濡れ状態にする
・範囲内の地形を水地形にする
元素変容▲ボーナス18m視界内の指定地点へワープ
飛行■移動速度18m指定地点へ飛行移動する

感染 / コンテイジョン

対象を毒状態にし、その後に指定した病気を発生させる。
感染毒状態(初期状態)になると、毎ターンCONセーヴ判定を行い、合計3回セーヴに失敗すると追加の病気が発生する(ステージ1、ステージ2、ステージ3と進行する)。

発動が遅すぎる。
最大効果はそれなりに強力だが複数回のセーヴ突破を狙うのはかなり難しい。

破壊の大波 / デストラクティヴ・ウェイヴ

光輝と雷鳴の衝撃波で周囲のクリーチャーを攻撃して伏せ状態にする。

本来はパラディンのLv5呪文。本作ではクレリックの領域呪文でのみ習得可能。
悪くない呪文だが使い手が限られているのが残念。その光領域も嵐領域も他に競合呪文が多いので無理に使う必要もない。

伏せ

移動不可。
すべてのアクションが実行不可。
STRとDEXセーヴが不利になる。
対象への3m以内から攻撃は攻撃ロールが有利になる。
立ち上がるには移動速度の50%を消費する。

善悪解呪 / ディスペル・イーヴル・アンド・グッド

術者は異形、セレスチャル、エレメンタル、フェイ、フィーンド、アンデッドの攻撃から守られる。
また味方の魅了・恐怖・取りつき状態を解除できる。

集中不要で使える特殊な防御バフ。
2章終盤から3章にかけてこれらの種族のボスと戦う機会が多いので、準備しておくとけっこう活躍してくれるはず。

人物支配 / ドミネイト・パースン

人型生物を支配下に置き、味方として戦わせる。
術者は対象を自由に操ることができる。
対象がダメージを受けるとWISセーヴで解除を試みることができる。

敵の戦力を減らしつつ、味方の戦力を増強できるのが魅力。
特にこれが使える終盤はザコ敵でもそれなりに強いので1発の効果が大きい。
ただし、通常の召喚呪文に比べるとセーヴ抵抗による離反がある分だけ確実性に欠ける。

天罰の火 / フレイム・ストライク

神聖な炎で範囲内の敵に光輝と火ダメージを与える。

クレリックにとっては貴重な範囲攻撃呪文。
ただし、範囲が微妙に狭いので注意。光/嵐領域以外だと範囲攻撃が少ないので候補になるか。

上級回復術 / グレーター・レストレーション

対象の魅了・石化・スタン・呪いを治療する。

これ系の状態異常回復呪文は、それぞれ回復できる状態異常が異なるので複数取り揃えておきたい。
常用はしないがクレリック・ドルイドが準備しておくといざというときに助けになる。

怪物金縛り / ホールド・モンスター

対象を静止(麻痺)状態にする。
静止状態になると一切の行動ができなくなり、対象から3m以内の攻撃はクリティカルが確定する。
対象は毎ターン終了時にWISセーヴで解除を試みることができる。

最強デバフ呪文。Lv2の「対人金縛り」の対応種族増加版。
すべてのアクションを封じる妨害性能と確定クリティカルの攻撃性能が秀逸。

麻痺

行動不能。移動とアクションが実行できない。
STRとDEXセーヴを自動的に失敗する。
対象への攻撃は有利になる。
対象への3m以内の攻撃は自動的にクリティカルになる。

蝗群 / インセクト・プレイグ

虫の大群を呼び出し、範囲内の対象に刺突ダメージを与える。
また範囲内は移動困難地形扱いになり、知覚判定が不利になる。

ダメージ+移動困難系の呪文としては範囲・効果ともに少し弱い。

集団傷治療 / マス・キュア・ウーンズ

自身と周囲の味方のHPを大きく回復する。
アンデッドや人造物には無効。

効果は有用だが終盤は上級ポーションが豊富に入手できるので若干不遇。
一度に複数の味方を回復できるが、Lv5スロットは貴重。

他次元クリーチャー使役 / プレイナー・バインディング

セレスチャル、エレメンタル、フェイ、フィーンドを支配下に置き、味方として戦わせる。
術者は対象を自由に操ることができる。
対象がダメージを受けるとWISセーヴで解除を試みることができる。

人物支配の種族違い版。
2章3章ではこれらの種族との戦闘が多いので利用機会はあるが、召喚と比べると判定解除があるので信頼性は少し低い。ただし、これらの種族は強力なNPCが多いので決まるとかなり有利になる。

見せかけの姿 / シーミング

範囲内の味方を変装させる。

Lv1の変装をパーティー全員に掛けられる版。
変装自体は有用だが、Lv5スロットを消費してまで使う価値はない。

念動力 / テレキネシス

術者は物体を動かす念動力の力を得る。
クリーチャーや物体を移動させることができるようになる。
呪文発動後、効果時間中はスロット消費なしで再使用が可能。

強引に敵を投げ飛ばすことで毎ターン落下死を狙える環境利用呪文。
STRが低い術師系を味方の前に引っ張り出したりするにも使える。

石の壁 / ウォール・オヴ・ストーン

指定範囲に非魔法の石の壁を設置する。
石の壁は通行不可で視線を遮る。
石の壁は30のHPを持ち、破壊することができる。

物理的な障害物を設置し、敵の移動や視線を妨害する。
障害物を設置するだけで時間稼ぎにしかならない。
非常にニッチな用途で用いることができるかもしれない。

Lv別呪文一覧

初級Lv1Lv2Lv3Lv4 / Lv5 / Lv6特殊装備呪文